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关于游戏画面和系统的“不可调和性”

系统和画面不冲突

系统自己和自己冲突

什么才是一个好的系统,这个是一个比画面更难比较的课题。

我说过,对于CU而言注重系统胜过注重画面,那么一个高度复杂为卖点的系统便不需要太多画面投入,画面上可以一定程度省钱了;而反之,一个画面本来能很好吸引LU的游戏,如果搭配上一个艰涩难用的系统,是不是会把本来的客户吓跑。

于是……不少作品上会体现出画面和系统的不可调和,这其实是系统自身的不可调和造成的。


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是我不够出名还是没有头像

我提的观点怎么反应也没有?



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系统在企画的时候就写好了
这是最最开始的东西,之后完成大半的只是数据上的微调。

垃圾系统有哪些:
用不用无所谓的系统
用了毁掉游戏策略平衡性的系统
明明一点乐趣也强迫你用的系统

系统最适合的就是在全部运用的前提下游戏仍旧保持一定的挑战性,一刀不可删一笔不可加。

然则我说了,LU认为的好系统,对于CU来说太浅了,甚至CU不得不去发掘BUG招来发挥娱乐性;CU认为好的系统,LU就觉得深了呀,要研究系统,去看去问,结果害得基本被剧透了……
由于LU比CU更重视画面,所以确实一些画面比较好的游戏系统可研究性比较少。

当然,这不是真正的垃圾,垃圾系统我说了
用不用无所谓、用了恶心还强逼你用、游戏用了就没有意思了(相当于强逼你不用),这三种才是真正垃圾的。企画太没水准或者太匆忙、数据微调省工了这些都是可能的原因;还有一部分系统因为技术力有限难以实现,不得不删掉,系统失去整体性;或者好高骛远做了一半强加一堆系统来充门面耗时间,系统失去了统一性。

我不认为这个是驴唇不对马嘴


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