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[其他] 陈星汉自述:我的游戏旅途

关于情感创新和社交体验的部分说得很好。
那些能够在游戏中领悟人生的人确实是幸运的,不过我觉得游戏的主要作用还是娱乐,在体现人文情怀的能力上有局限性。
相比起来,文学,美术,音乐,电影等领域的作品明显更擅长。因为这些艺术的表现形式和内容是固定的,不管有人看没人看,它都是这样,创作者和阅读者都比较能快速的理解所要表达的情感。而游戏就比较困难,玩家为了理解作品必须付出很大的努力,“手柄”就是第一个障碍。
所以他的游戏虽然可以拿很多奖,但依然无法成为主流,这不是他的问题,而是游戏本身的特性。


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引用:
原帖由 aironline 于 2014-5-28 15:49 发表
游戏也有优势啊,就是代入感强。
代入感有时候是优势,有时候却恰恰是劣势。
就比如表达人文情怀,前面提到的文学,美术,音乐,电影,它们也有代入感,但更重要的是你在看过听过以后把这种情感带入到现实生活中。
看一篇文章,听一首歌,看一部电影,你的脑海里会浮现出某个人,某个场景,你的思绪可以让作品本身得到补充和升华。
而游戏过强的代入感,往往会影响到玩家对现实世界的“带入感”。因为游戏需要不断地“推动”玩家,要让你参与进来,要让你动起来,否则游戏就“死”了。
在整个游戏过程中,过场动画是一个让玩家培养“带入感”的时机。所以我们可以看到,很多情感的表达其实是在过场动画中,而不是在游玩的操作过程中。
因为在玩的时候,玩家关注的是眼前的东西,前面有个坑你就跳,有个敌人你就开枪,有个宝箱你就开,你没有时间去思考,去感悟。
陈星汉的游戏节奏都比较慢,它允许玩家有足够的时间“开小差”,允许玩家把体验到的东西“带入”到现实世界中,所以玩家会觉得它让我想起了某某人,让我想起了某个场景,所以它也就有了“人文情怀”。
但我还是要说,这样的游戏是小众,也应该是小众。



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