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最近大热的两部游戏预告片

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国外也有这样的老粉,感觉这是一类人,和愿意接受改变积极向前看的人不同,其实谁知道未来开放世界做差不多了会不会变个形式回到老乐趣上去。所以那咋办呢,这不是还重制了梦见岛和天空剑么。老zelda销量越来越差,在大迷宫的核心里越陷越深,系列总得探索发展和扩大受众。你觉得野炊系列本末倒置不是好作品,太多人觉得是好作品了

本帖最后由 高露洁 于 2023-4-14 08:53 通过手机版编辑


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引用:
原帖由 @firesun  于 2023-4-14 10:31 发表
FF7原作很喜欢,FF7re就烂尾了,写实比例的人物装B实在太恶心人了。

Botw一开始发布的时候也没有这么关注,没想到一下子引爆了。自己玩到现在也没有通关,主要是野外太好玩,实在是不想去救公主。

当然botw也的确很不Zelda,更像是套用Zelda世界观的外传作品,和之前的作品差异的确非常巨大,用之前Zelda系列的标准来套用Botw,的确是不合格,剧情短、大迷宫凑数、迷宫机制简单,但是120个神庙中的一半谜题其实是有点意思的,如果能整合到大迷宫里面就好了。

野外探索实在是太有趣了,举个例子,跑到雪山、沙漠、雨林,都有一堆堆的新鲜事物可以去探索,去找龙骨化石、找龙、探索地图、探寻之前跑路时偶遇的各种新鲜事物,都很欢乐,这也是远超传统Zelda的探索乐趣,开辟了新维度了。如果抱着看透一切的眼光“这些就是个任务”,体会不到好奇心不断得到满足的探索感,那的确是相性不合了。
对13楼说的塞尔达传说可以一直保持初心很认同,塞尔达的核心我认为是逻辑,逻辑就是动力
迷宫谜题是复杂多重而固定的逻辑,开放世界探索是直感而自由的逻辑。
但这个逻辑的载体无论是以迷宫谜题为主还是探索为主,他的答案和题目关系往往设计得非常自然
自然到很多时候会被忽略,所以才有想出答案那一瞬间“我怎么没想到“的合理性,这也是玩游戏时体验到最明显的不同之处。
所以我觉得即使是大迷宫,进到每一个房间也都有足够主动的探索动力,这动力不只是”因为有谜题“,而是也有一定好奇的成分,这确实是制作者精心设计所追求的,只不过因为迷宫和谜题的预置被掩盖了,而且严重限制了受众范围。

所以我觉得塞尔达确实应该跳出单纯的”出谜题做题,出更复杂的谜题做题“这种循环,调动玩家的好奇心,更自然地引导玩家到逻辑的动力上去进行游戏,这样才会有更多人能参与进来,天空剑就开始尝试开放迷宫,野炊更是一推到底了,但逻辑动力的核心其实没变,老粉只是想做题觉得做题作得不过瘾,我觉得以后还有机会

本帖最后由 高露洁 于 2023-4-14 11:29 通过手机版编辑



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