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魂类游戏的核心魅力

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其实是fc游戏时期那种不妥协的难度在当时正好杀了个回马枪

低容错+无地图,低角色性能+低视野视角,吓唬人的环境渲染和凶恶巨型怪物设计,恶意搭配的敌人和陷阱配置,这在当时是完全背离主流游戏设计的

但其实是配以了立体箱庭地图逐步解锁推进,rpg成长要素,经验积累奖励,多人留言系统和联机系统等辅助系统的解决方案

其实这是fs长期摸索积累下来的一个成熟模式的爆发,也有时代口味风向转向的契机,当然还有后面与直播产业兴起极为契合相互之间的巨大推动力

简单说就是又一个坚持自己的东西不断成熟完善并且遇到了真正机遇的案例

本帖最后由 高露洁 于 2025-8-2 18:56 通过手机版编辑


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