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其实我觉得现在电影画面已经不如游戏了

电影的24帧对于高速画面表现确实是个障碍来的

虽然1秒钟只有24帧,但是并不是说1秒内的信息全部记录在这24帧内了
按照摄影常识,在白天光线情况下,快门速度是1/60-1/250,体育类抓拍则达到了1/1000
因此,实际上1秒钟的信息只有 24/60--24/250 甚至 24/1000被记录下来了

因此,在回放时,不可避免的会产生不连贯
在一般的低速运动的回放时,人眼的视觉暂留特性使画面看起来连贯了
但在非常高速的运动的回放时,跳跃感就自然产生了(请注意这个跳跃感不是所谓的电视闪)

举个简单的例子:
以固定摄影机拍摄一个高速运动的物体,运动速度足够快,以至于在24帧的第一帧画面中,物体在画面最右侧,
然后第二帧则在画面最左侧,其余帧则只能是空白了
然后当回放时,人眼实际看得的应该是左右各出现了一个物体,然后消失,根本不可能有任何的运动感,
因为中间没有任何的画面,所谓的动态模糊也根本不可能产生


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引用:
原帖由 psi 于 2007-4-5 05:07 发表
不懂装懂的人又来了     
那请你这位大师给大伙指点指点啊

从头到尾只会单纯反驳别人的,自己从来没说过哪怕一小段讲解分析来。



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引用:
原帖由 piglet 于 2007-4-5 06:44 发表

理论上超过24帧就应该看起来是“连贯”的了,但是如果场景动态很大,这一帧和下一帧的差别太大了,就会在大脑中产生跳跃感

这个时候加入更多的帧数就有补偿作用
这个说法跟我的观点是一样的,
就像我上面说的,因为总的曝光时间不可能是1秒,因此24张胶片是不可能完整的记录一秒内的所有信息的,
当前后2帧所记录的图像相差太大时,“跳跃感是一定会有的”

把我上面的例子再说的极端一点,
运动物体足够快到,24帧里面只有1帧捕捉到了,
回放的时候你能感觉出物体的运动吗?不可能,你只会感觉到物体出现了一下就消失了,就好像是看幻灯片一样


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引用:
原帖由 iceliking 于 2007-4-5 11:24 发表


我也没说1秒的全部信息都记录下来了,高速运动时用暂停键停止画面,电影画面是模糊的,游戏画面却是绝对清晰的。换句话,电影画面记录了一段时间(未必是1/24秒的信息),但至少也是几十个毫秒内的信息,正 ...
这个话前面赞同,但后面关于游戏的部分有不同意见

1. 谁说游戏每帧的表现时间为0的?
   游戏里面的物体运动趋势是可知的,完全可以在首帧和末帧之间加入类似电影的动态模糊效果,如hanzo版的贴图一样,
   就说最不可预料的玩家行动吧,你按一下方向键,你控制的人物将要移动,而每次按键输入所能控制的都有一个最小移动距离,
   因此,当你输入后,物体从当前位置到目的位置完全是可知的,也就是说是完全可以计算运动趋势的,
   因此游戏设计时,如果需要的话,完全可以表现出类似电影的效果来
   至于那些完全是由程序控制的比如子弹的飞行啥的,则更加容易做到如此
   当然游戏有无这样做是另外一回事,目前好像没什么游戏是这么做的,因此给你这个感觉,但没做不代表不能

2. 千呪杀兄弟说得在理的
   电影增加帧数肯定是有好处的,保持目前现状只是由于钱,产业链,导演处理的等其他因素的局限的一个妥协而已
   等到那一天这些都不是问题的时候,电影60帧/s也就是顺理成章的事了

3. 以游戏的帧数和电影的帧数为切入点来证明谁的画面更好完全是个偷换概念的错误命题,继续讨论是没有意义的

[ 本帖最后由 xfiori 于 2007-4-5 21:44 编辑 ]

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引用:
原帖由 级替四 于 2007-4-6 09:41 发表


:D 那么按你的说法,如果有个电风扇正好是每24分之一秒转一圈,摄影机拍出来应该是看不出它在转动的?
可以这么说,但是你不会看到一个清晰的静止的风扇,而是一个模糊的静止的风扇
因为按照标准来说,摄影机每帧的曝光时间为1/48,这个曝光时间还不足以把风扇拍成清晰静止的
你会感到有些模糊,但是由于每帧曝光时,风扇的位置都完全相同,因此你将看到一个模糊的静止的风扇,
当然这只是理论上的,事实风扇的运动没可能那么精确,因此你会看到它有点前后摆动。


其实,我们平时看片有个很常见的例子就是直升机的旋转翼
你经常会感觉他偶尔正转,偶尔反转,有时候好像又不动
这个例子跟LS的的日光灯下的风扇是很类似的

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