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[老游杂谈] 到底为什么无双系列做到后面,就再也做不出352M的那种手感和硬派感觉了呢?

DOX,你重打时显然会感觉到电脑个个都是防守、移动、确反、捡漏的高手~~


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原帖由 Rtojikl 于 2012-10-29 18:10 发表

没错!夷陵之战是我整个352里面印象最难忘的一个关卡,吴军里面那长得卑鄙猥琐的吕蒙,人肉火车头的甘宁,阴险狡诈号称大蛇克里斯的正太陆逊,还有那些卑鄙无耻,躲得远远地朝你射冷箭的弓贱手!

知道那种苦战之 ...
353的夷陵,这三人已经傻了,353M里虽然攻击凶悍了点,但防守非常薄弱,阴险什么的都看不到了;到了354加了个凌统,但全都变成木偶一样的废柴;到了355更绝,人群中压根就看不见这几位,忽然传出信息说此敌将已被击毙……靠,连照面都不打就莫名其妙死了,叫人情何以堪~~356,好一些,至少能知道敌将是怎么死的,但,敌将依旧是木头人……



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从小看三国,我就很向往里面说的“两名武将大战几十回合不分胜负”,现在其实只有351和352是做到了,虽然351不完善,但毕竟做出了这种感觉。353已经缺少了这种你来我往的缠斗感觉,354开始就更是走向秒将了。在后续作品(特别是大蛇)里经常可以看见这种滑稽局面:剧情里某两个武将相遇,惺惺相惜,说要好好较量什么的,热血啊,结果一开打直接秒掉~~这是古龙吗?


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我说一个好玩的事,大蛇无双2,我自编关卡,选了最终一关古志城大决战,敌人的体力、攻击、防御能力都设定为翻倍的,攻击意识也是最强化,然后定了困难难度,跟我5岁的女儿双打~~打到最后,我女儿抢在我前面冲进最终BOSS巢穴面对真远吕智~~结果远吕智刚开始说话,我女儿的60多级装了天舞和一堆属性的女娲上去劈头就打,只看见真远吕智的血像自来水一样哗哗流掉了,远吕智丧命的时候,他的开场白都还没说完~~
我呆住了:这货真的是真远吕智么?

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原帖由 Rtojikl 于 2012-10-29 18:40 发表
版主兄说得没错,352M之后,几乎就是成了跑路——找敌武将杀掉——然后继续跑路,这样单调循环的局面,一点也感觉不到352M里面那真正像投身于古战场中的那种金戈铁马,那种热血!

可能这就是之后所有无双游戏缺乏 ...
如果这武将难杀也罢了,关键是一点都不难杀,难是难在赶路上~~可能RPG玩家、喜欢人设的腐女们会很有乐趣吧,作为爱好动作游戏的玩家会觉得这简直是在侮辱自己的智商----当然,已经有人说了:你把它当动作游戏来看待你就已经错了~~

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原帖由 Rtojikl 于 2012-10-29 18:46 发表
另外版主兄能简单评价一下356吗?现在已经没有新主机了,要是356尚能一玩的话,可以重新下载下来在PC上玩一下,

之前没出的时候期待满满,感觉是向352回归的一作,谁知玩了一下,感觉换武器的设定直接抹杀了所有武 ...
我现在玩的是猛将传联动的356,比本传好,有些地方有点回归352的味道。有几个DLC关卡还是做得相当刺激的,但原有的关卡大多数都缺乏亮点
武器方面,刀是通用的无脑民工武器,装了斩属性以后用C3可以无脑砍,如果你想玩出点乐趣那就约束自己只用专用武器。356猛将传里无双又改为可防了,一定程度上减少了无脑程度。弓箭手虽然达不到352的程度,但已经接近353猛将传了。在有机关弩炮的关卡,那是比352更可怕的存在。有一关叫辽东大决战,你只有一个人,没有友军,也不需要考虑救人,面对的是千军万马和几十个敌将,其中有脸的占了绝大多数。弩炮、虎战车密布,如果不干掉关索和月英就不能令它们停止。而城里的刘禅每过一段时间就会为他们加满体力。你想阻止它们恢复体力,一是要打得快,二是要杀掉刘禅,但刘禅在城内,你要杀他就必须先杀掉守门的关平。关平是斗气武将,攻防意识已经接近352东吴三杰水平,加上有弩炮助阵、刘禅加血,要杀他并非易事~~

当然了,我武器没练什么无敌的属性,也许练出类似天舞之类的东东,这关也没任何难度了,但就目前的武器配置和角色能力而言,我认为这样的关卡至少能让我感觉到是在玩动作游戏~~

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原帖由 道克斯 于 2012-10-29 18:53 发表
试了几次,均已失败告终
最好的一次干死了夏侯惇和张辽,后面惊险的把运输队打出来,武器也吃了,最后在中央广场,我和刘备对曹操和徐晃(TAG战),被曹操砍死,因为保命放了一个无双,结果就是这个无双产生的硬直, ...
你看吧,这种事从353开始就不会发生了~~所以我说352在本质上是独立于无双系列的另一个动作游戏

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原帖由 道克斯 于 2012-10-29 19:12 发表
敌人的配合实在太好了
敌将攻击完毕,亲卫队马上攻击来保护;亲卫队一个C3给你打晕,敌将接一个6方;敌兵一记C4给你吹飞,敌将趁机加体力
等等诸如此类,不一而足
都是TAG连啊~~

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原帖由 道克斯 于 2012-10-29 19:12 发表
敌人的配合实在太好了
敌将攻击完毕,亲卫队马上攻击来保护;亲卫队一个C3给你打晕,敌将接一个6方;敌兵一记C4给你吹飞,敌将趁机加体力
等等诸如此类,不一而足
我现在怀疑有几种可能导致了无双后续作品的无脑割草化:
1,原先的制作班子走了,接手的制作班子是以前玩352玩哭的
2,玩352玩哭的玩家们纷纷上书要求把游戏动作部分改得越简单越好,RPG部分改得越丰富越好

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352的风格跟SEGA的SPIKE OUT非常相似,令我不得不怀疑352确实是SEGA小组的人跳槽过去做的~~

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无双有两格,每次用掉一格,无双攒起来很快,这系统导致了游戏的主体依旧是“打几下----放无双”这个模式。在高难度下,吸血和自己加血的技能成为主导能力。我的感觉是,打起来的感觉比354、355要好,但是没到353M的水平。

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另外在系统上跟352有一个本质的区别,就是要求你救人的关卡,你休想通过自己扮演总大将来回避,你当了总大将,系统会要求你救另一个武将,这点跟355一样。所以352的一些关卡复刻过来以后,最明显的区别就是这个。不过总的来说复刻关卡还是能让人激动的,比如合肥之战,当年熟悉的场景都高清化再现,而敌人的配置也基本跟原来相同,原先的大众脸武将大多数都变成了现在的有脸武将(周泰、凌统、曹丕、庞德等等),敌人的攻击欲望也有点回归352的风格,音乐也是原来352的,玩起来颇有感觉。

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原帖由 快乐猪头 于 2012-10-29 19:56 发表
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不对!倚天你这句话我要严正的进行修改:你只能说352是独立于割草系列之外的,割草不能代表无双!

之所以我们还玩无双,完全拜352+M所赐,我们都在等着、一直等着这一风格的完全 ...
但现在光荣历经几代,已经成功地把无双这块牌子做成割草了呀,你看我们说无双系列不应该是割草还引来很多人的反对,这就说明现在制作方、很多玩家的概念就是“无双就是割草”,这是你没办法回避的。只能说,我们对无双的理解是一种美丽的错误,吸引我们进这个系列的352本身是一个美丽的错误。你只要想着,是真三国无双2这个名字起错了就行,如果叫“三国武将也哭泣”,或者“三国龙剑传”、“恶魔之王”什么的,就对了,它不属于无双系列,无双系列本身就是割草系列。为了“三国龙剑传”这个游戏而迷上无双系列就是天大的错误~~

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原帖由 superDioplus 于 2012-10-29 20:50 发表
c技转身这个是玩家提出来的,无双制作组向来一个“优点”就是听取玩家建议,玩家提议需要c技转身是从353本传就开始的,直到353帝国得以实现。
估计无双带属性,各种属性让玩家自己随便装,爆金印瞬间强化攻击力、防御力、速度而且无硬直,普通技带最强属性“天舞”,让主角可以随便换各种武器玩……这些想法都是听取了玩家意见吧,某种意义上光荣也没错,不耻下问、听取玩家意见那才能提高销量嘛,看来其实是我等几个死抱着格斗动作游戏不放的玩家是小众,而无双的方向自然是奔着大众去的。
但我有一点想知道,无双各作的销量究竟如何?卖得最好的是哪一作?

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真353卖得最高,显然是真352口碑好形成的效应。之后的割草系列,销量一路走低,有趣了,不是说玩家都认为无双应该是割草吗?不是说光荣听取了玩家的意见做了各种修改吗?怎么迎合玩家的后续几作反而让玩家不买账呢?这到底是谁扇了谁的耳光?

我认为很少有像无双后面几代制作者那么奇葩的脑残。玩家提意见都是不负责任的,玩家不是游戏设计师,他们只考虑自己打得爽不爽,不可能从整体来考虑游戏制作,对他们来说,能开金手指地图炮自然是最好的。但没想到制作者还真的照办了。制作者原本应当是有自己头脑的,他们可以听取玩家意见,但一定是经过自己的分析考虑,采用有益,去除无益甚至有害的建议。而现在他们只是盲目迎合玩家,根本不考虑很多建议是否会损害游戏本身,或者说,他们根本没有能力来判断这些建议会不会损害游戏品质,而最终的销量则已经说明了一切。从4、5、6的情况来看,尽管销量一路低迷,制作者还是要往无脑割草的方向一条路走到黑,他们是再也找不回352的感觉了。所以,猪头的YY可以结束了。

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