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[老游杂谈] 到底为什么无双系列做到后面,就再也做不出352M的那种手感和硬派感觉了呢?

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原帖由 Rtojikl 于 2012-10-30 01:58 发表
回过头来想想,所谓平常人说的无双“割草”到底具体指的是什么概念,

应该是“一刀下去秒杀一片人”还是“打起人来手感像割谷子”

其实我在意的应该是应该是后者,有个最明显的感觉就是无双后面几代,用剑用刀 ...
打击感跟硬直有关,击中敌人后敌人的硬直,我方刀砍下去的硬直,我方攻击被防住的硬直,一套固有技打完后的收招硬直……各种硬直形成了刀刀入肉的手感,同时也形成了有序的攻防节奏。352的硬直感是做得最明显的,但可能也正因为这样,会让不喜欢格斗动作游戏的玩家不爽。于是353稍微减弱了一点硬直,手感就比352弱一点了。354的时候为了图“爽快”,减小了硬直,结果造成打击感缺失,特别是“轻武器”,手感很差;355的“连舞”系统可谓是令打击感丧失的罪魁祸首,为了让攻方连续进攻,取消了攻方的收招硬直;为了让守方能够在“连舞”中随时反击,又取消了中招硬直,于是双方互砍就像砍在空气里,是不是命中都不知道。356手感有所回归354,但为了保持所谓“进攻的爽快感”,硬直程度不如352,自然打击感也不如352.
另外就是354开始敌兵都变得很弱,沦为加无双槽的靶子,而355开始招数的地图炮攻击大大加强,动不动就是一炸一大片。仔细看可以看出,355和356里敌杂兵和主角比例是不对的,敌兵个子都很小,相比之下我方主角个个都是巨人,即使是女性角色也是,简直就像是在杀蚁蝼。这样就造成了“一刀下去秒杀一片”。
这两点结合起来,自然就成了“割草”。


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原帖由 地黄八幡 于 2012-10-30 08:40 发表
至于后续作品销量慢慢走低的原因,这实在是太正常不过了:

三国志和信长系列每代系统都可以大改,无双可以吗?它必须在一个基本模式下走到黑,大家可以自己想想,如果无双系列真的就按照352的手感走下去,353,354 ...
没有发生过的事,说了也没意义。我说无双系列按照352的风格继续强化动作性,走到今天可能会是一个跟鬼泣、忍龙齐名的动作品牌,你不相信,不接受,我也没办法。没发生的事情谁也不知道,但是已经发生的事情却是清清楚楚:无双正是按照你认为“对”的方向演变的,但结果却是销量一路低迷,这是不争的事实。



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原帖由 地黄八幡 于 2012-10-30 08:36 发表
LS的诸位还是在手感这个问题上纠结不清……

那就让我们先搞清楚,无双的销量到底是从哪个方面带来的?真的是手感吗?论手感无双能和嘉富康在PS2上的动作游戏相比吗?显然不能。

那无双为什么能卖到百万?我前面 ...
假设CAPCOM的动作手感是10,352至少到了8。不奢望后续作品提高到10,保持在8总没问题吧。无双增加RPG要素、加强大场面的临场感、强化故事性,这些跟动作手感有什么冲突?难道要那些东西就必须牺牲掉手感?你倒是解释解释为什么后续作品的手感会降到5以下?


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很显然,无双后续作品的演变是向动作游戏苦手妥协的结果,而向动作苦手妥协的初衷是为了争取到更广泛的用户群、获得更大的销量。手感变差就是这种妥协的派生产品。但事实上是,无双向动作苦手玩家妥协后变成“割草游戏”,却引来越来越多的人嘲笑它,“割草”也变成一个耻笑的帽子扣在无双系列的头上,销量一路低迷也证明了“割草”并未能为无双带来更多的用户。到这个份上,你还坚持无双演变的路子是正确的吗?

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原帖由 地黄八幡 于 2012-10-30 08:57 发表


仁者见仁啦,我倒是觉得只是单纯的让新手玩家更容易入门罢了,你没发现现在的无双和BASARA玩家里腐女占了相当重要的一支么。:D
没错啊,你也承认无双是腐女向游戏了,你喜欢腐女向游戏那是你的事,我不喜欢腐女向游戏也是我的自由,对不对?所以我把352跟后续腐女向作品割裂开来,没错吧。我喜欢的作品的续作变为腐女向游戏,我不满,可以吧?

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原帖由 地黄八幡 于 2012-10-30 09:10 发表


审美疲劳啊审美疲劳,类似作品出的太过频繁才是主因啊。而且现在一个无双作品非大众脸武将有将近100号人,一人一个模组精雕细琢的话那OMEGA还不得累死?
这扯不上审美疲劳、精雕细琢,就凭大蛇无双2我5岁的女儿能秒掉“困难”难度下的最终BOSS真远吕智,就证明现在的无双完全是给不会打动作游戏甚至不会打游戏的人玩的。到了这个份上,我是没必要跟这种游戏较真,但是回想当年我走上无双之路的历程,看着无双走到今天这一步,自然要唏嘘几句。

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到今天,“无双游戏打得好”差不多已经变成一句骂人的话了~~

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无双游戏的难度有两种做法:
一种是做在动作上,限定条件并不苛刻,但就是对动作要求高,比如352里的拿LV4,很多条件极其简单,杀掉某几个敌将即可,但是这些敌将极其难杀。
另一种是做在强制性的限定上,敌人全是傻子可以随便杀,但是条件苛刻得令人啼笑皆非。比如353里拿某人的武器,一定要诸葛亮进城才行。但偏偏弱智的NPC就是不进城,于是玩家只好顶在他屁股后面将他一点点顶进城。

无双后续作品的“难度”基本都是第2种做法,敌人可以像草一样被你随便割,但是苛刻的救人、赶路限制经常会要你的命。

我知道有不少人喜欢这样的“难度”设计,但我个人还是忍不住要说,这种设计就是傻逼

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原帖由 amaterasu_gz 于 2012-10-30 09:23 发表


天舞就是个系统金手指。不过既然352可以白板刷,大蛇也一样可以白板刷……真远吕C1远程+防御不能+眩晕+无双槽清空,给个白板太史慈你去挑战,够难度了吧?
有一个很大的区别:
352敌人的攻防能力是根据你的能力来变化的,所以即使是困难难度,当你完全白板的时候,敌人对你的伤害也还是相对比较正常,你还能利用自己的技术打。
大蛇的设定是敌人攻防能力数值是按照难度来固定的,你白板去打困难难度,杂兵一刀就能秒你,这样有意思么?

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原帖由 bull 于 2012-10-30 19:57 发表
352的话题效应有刚发售不久新鲜感在吧,你做到356了,还是基本模式不变,话题效应自然少了,因为都差不多嘛,在别人看来,新人玩第一次觉得最好啦,连续几年都来,就像三国志一样,就这点销量了啊。这点来看352是占了 ...
如果照你这么说的话最有话题效应的应该是真351~~

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看来是要誓将割草进行到底了~~
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原帖由 amaterasu_gz 于 2012-10-31 09:30 发表
单纯吐槽红血无双——比起35系红血涨无双槽结果无限真无双这种玩法,大蛇不涨无双(红血也好砍小兵也好都不涨)靠EX反击或援护反击的系统对技巧要求明显更高啊……

BTW,357要出了啊……乐进也有出头日了?关兴张 ...
李典有的~~丁奉、郭淮、郭嘉等人早就转正成有脸武将了,你多久没玩三国无双新作了?

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系列最新作2013年発売決定
与「6」代同样剧情之后无缝转移到战斗中
故事模式各势力用意、会有晋勢力

官网中的影子角色楽進&李典
曹操、夏侯惇、典韋、張遼、周喩、孫尚香、趙雲、諸葛亮公開
设计以6为基础的服装变更、周瑜和孙尚香的发型有若干变化
曹操擅长的武器将剑变更

「楽進」CV:伊藤健太郎
武器双鈎、下落中的敌人利用斩击也使之吹飞

「李典」CV:鳥海浩輔
得意武器車旋戟

「Storm rush」
武器有相互适合性、如果相合针对敌武将武器可以发动
破掉敌武将姿态从而进行连续攻击
因为连续攻击所以攻击速度变得更快

「Variable Counter」
对敌武将不适合的武器发动的特殊动作
利用敌人的攻击的气势、一口气吹飞对方的反击技能
周围的敌兵都能吹飞
发动的话装备武器可切换

「覚醒动作」
满足特定条件发动
発動中能力大幅度上升、無双乱舞「覚醒乱舞」変化
乱舞打败大量敌人的话,效果成为华丽高威力的「真正·觉醒乱舞」
打倒敌人时能够更容易获得道具与经验值



看到这个“觉醒”系统我就跪了~~
打击感是没指望了,将割草继续进行到底吧~~

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平心而论,PS3上的大蛇无双X还是做得不错的,但是大蛇无双2就实在太乱来了~~不知你有没有试过AYANE、甄姬、浓姬这类人的地图炮无双~~尤其是AYANE,无双波及范围之大,持续时间之长令人发指,最高难度下的敌将被秒后很久,无双都还没停止~~

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352赵云第一关白板打困难难度的魅力,确实只有自己玩过才知道~~

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