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model 3 基板是否已经被现行游戏平台超越??

引用:
原帖由 SECA 于 2007-11-1 00:31 发表
别急,我先不谈跟ps2比,你们说model3绝对做不出naomi的sc1或者doa2,意思是说naomi机能强过它,好,我就找出sega自家人的评论吧,而且还立场都是站在naomi方说的,电软不信就转出自fami通的。明天贴图
先从规格来说把:
Model3:Main CPU: IBM PowerPC 603 @ 66, 100, 166 MHz
Graphics Chip: 2× Lockheed Martin Real3D/Pro-1000
Sound CPU : Motorola 68EC000 @ 11.3 MHz
Sound Chip: 2× Yamaha SCSP/YM-292F 128-step DSP, MIDI interface, 64 voices, 4 channel, maximum of 16.5 MB ROM, 64 PCM channels
Main RAM: 8 MB
Audio RAM: 1 MB
Graphical Capabilities: Texture mapping, Trilinear filtering, MIP mapping, Specular reflection, Gouraud shading, Flat shading, Anti aliasing, Alpha blending
Geometric performance: Over 1,000,000 polygons/sec. at 60fps

NAOMI:
CPU: SH-4 64-bit RISC CPU (200 MHz 360 MIPS / 1.4 GFLOPS)
Graphic Engine: PowerVR (PVR2DC)
Sound Engine: Super Intelligent Sound Processor (with internal 32-bit RISC CPU, 64 channel ADPCM)
Main Memory: 32 MByte
Graphic Memory: 16 MByte
Sound Memory: 8 MByte
Media: ROM Board (maximum size of 168 MBytes)
Simultaneous Number of Colors: Approx. 16,770,000
Additional Features: Bump Mapping, Fog, Alpha-Bending (transparency), Mip Mapping (polygon-texture auto switch), Tri-Linear Filtering, Anti-Aliasing, Environment Mapping, and Specular Effect.


怎么都想不出MODEL3从哪里比NAOMI更牛...

[ 本帖最后由 adolzero 于 2007-11-1 11:38 编辑 ]


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性能に関して言えばサターンよりも一回り小さい本体にも関わらず、CPUの性能はその数倍以上、グラフィックエンジンは秒間300万ポリゴンでこれはセガの業務用基板MODEL3(「バーチャ3」などが代表作)の約3倍です。MODEL3よりも高い性能を持つにもかかわらず従来の基板よりはるかにコストパフォーマンスに優れたシステム基板です。



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引用:
原帖由 jnray 于 2007-11-1 15:44 发表
南饭,31k不就是640x480@60hz逐行么 ...

Model3是24k
南大估计漏乐个逗号..实打实640*480 31K,怎么比?


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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-11-1 17:44 发表
格斗之蛇2是败在人设上了,实际画面的多边形运用、贴膜效果包括光源都不会比DOA2差,即使只是还没有做到完全移植的DC版,看看HONEY靴子上的吊坠,再去比一比DOA2方蕾(不好意思一直喜欢这样叫)的旗袍下摆,恐怕有人 ...
公论?我只知道日本人评价MODEL3和naomi是这么说的。。

性能に関して言えばサターンよりも一回り小さい本体にも関わらず、CPUの性能はその数倍以上、グラフィックエンジンは秒間300万ポリゴンでこれはセガの業務用基板MODEL3(「バーチャ3」などが代表作)の約3倍です。MODEL3よりも高い性能を持つにもかかわらず従来の基板よりはるかにコストパフォーマンスに優れたシステム基板です。

DC和PS2互有千秋也就别说了。。。DC和PS2早期的比比还行,后期的怎么比?不是电软2001年第一期看多了?当年奋战在众论坛的SEGA铁杆游戏之家不还说PS2上没有比DC首都高NB的赛车?后来呢》

fv2实际画面的多边形运用、贴膜效果包括光源都不会比DOA2差..我都吐了。。还坠子比下摆。。。我PS2上一个箱子建模比PS3上一个箱子建模精细难道PS2机能比PS3强?SS某个赛车游戏用的3d背景比PS2上用照片背景的GT4强?吹水不是这么吹的。。

看看你吹的MODEL3的FV2吧。。。还光源呢。。手上的气功波的效果就不说了。胜利KO后的那团火和背景都市更汗啊



最后拜托那些坚持MODEL3的朋友,拿出证据来证明MODEL3强过PS2和NAOMI吧。。。给你们参数你们不看。。给你们图片你们不信,给你们日本开发者的评语,你们也不当回事。

行了。。。MODEL3最强。。扎实。。感觉。。。好了吧。。


[ 本帖最后由 adolzero 于 2007-11-1 19:34 编辑 ]

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-11-1 20:48 发表



给你数据和图片的话,SFC就远远不及MD了,一半的主频,同屏只能处理4个敌人,所以MD就全面超越SFC了。这个结论哪里不对?

没有人说过MODEL3全面超越PS2,但是偏偏有人想说PS2全面超越MODEL3。数据也摆在那里 ...
很遗憾,和我战就要多查查资料

请搞清楚逻辑。。MD和SFC的对比数据。。除了主频以外

Mega Drive:
Video RAM: 64 Kbytes
Colour RAM: 64 x 9-kbit
可显色彩总数: 512
同屏共显色数: 64
画面分辨率: 320 x 224, 最多40列28行的文本显示
最大动态元素: 32 x 32
最大动态元素数量: 80 (每行20个)
图层: 3个图层, 包括2个卷轴层和1个动态显示层

Super Famicom:
图片处理单元: 16-bit
Video RAM: 64 Kbytes
可显色彩总数: 32,768
同屏共显色数: 256
画面分辨率: 256x224, 512 x 448 最大分辨率交错模式
最大动态元素: 64 x 64
最大动态元素数量: 128 (每行32个)
图层:
附加功能: 此外SFC还具有8套背景图层Mode,支持仿3D卷轴、透明等特效

你说MD和SFC数据对比各有千秋我也不说什么了。在主频和分辨率(也不是那么回事)上MD领先,其他哪里领先了?我看是遥遥落后
自己再看看MODEL3和SYSTEM246(PS2),不。。。就是NAOMI也行。。
MODEL3哪里有关键数据领先对方了??

现在战的人都没逻辑么?


[ 本帖最后由 adolzero 于 2007-11-1 21:22 编辑 ]

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原帖由 快乐猪头 于 2007-11-1 21:24 发表
所以说不要以点代面,不要认为PS2有强过MODEL3的地方那么MODEL3就完全没有强过PS2的地方,没错吧。

另外补充你的资料,SFC图层数是2-5个。
不好意思,MODEL3没有强过PS2(SYSTEM246)的地方。
谢谢

请用数据反驳我。。

另外我上一楼说了那么清楚了您还能得出“不要以点代面,不要认为PS2有强过MODEL3的地方那么MODEL3就完全没有强过PS2的地方”这样的结论。。我也真无语了

[ 本帖最后由 adolzero 于 2007-11-1 21:59 编辑 ]

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引用:
原帖由 SECA 于 2007-11-1 22:03 发表
我所说的那种model3街机画面迫力,是现在画面精度至上的玩家所体会不到的,gt4画面给我一种精致逼真的感觉,梦美2画面给我的是一种压迫震撼的感觉,就好比用长镜头远距离拍一段李小龙演武,肯定没有用近镜头视点略低来的震撼。至于为什么gt4不用梦美2的那种容易给人带来震撼的视点,我猜测是机器硬件特性可能不允许,但是你们会说ps2的gt4不屑于那种街机风格。
答:很遗憾。你的猜测有点搞笑。。不用那种视点的原因就是一个是筐体街机,一个是家用机。。请搞清楚你在筐体前和你家里沙发的区别。。。

xbox的机能总比ps2强吧,它上移植的spk在画面迫力上远没有街机震撼,至于为什么我也不知道,就好比名越说的除xbox外ps2,ngc做不出街机的那种速度感和节奏感,做不出街机的速度感和节奏感肯定是ps2的硬件问题,名越这番话我只能这么理解。
至于速度感和节奏感是个很微妙的东西,也怕只有制作人和极为深入研究街机版和xbox版的人才能体会到。
答:速度感和节奏感都是虚的东东。。在做家用版的时候必然对街机有适当调整,但这个和机能有什么关系?。。街机的客户是机厅老板和玩家,要让玩家有挑战(欲罢不能),要让机厅老板赚钱(让玩家快完蛋)。。这中间的平衡和家用机上只要考虑玩家的感受是不一样的。所有你所谓的速度感和节奏感就是这么回事


因为model3跟ps2没有互相移植的作品,只能用xbox版的spk跟街机版比较了,在画面上xbox版完胜街机版,但是两个游戏都玩的人几乎大多数人认为街机版画面更好。我这两个游戏都玩了不少时间,我认为xbox版没有再现街机的那种速度感,虽然你机能强,特效多,但是没用,你确实没有做出街机的那种速度感!就像你数码放映机你确实很先进,但是不能100%模拟出那种胶片电影的感觉。
答:同上,因为你没有一个街机的筐体。。没有专业监视级别的输入输出端口。。才没有街机的那种感觉。。不是你模拟不了胶片电影,而是你根本没电影院

以前我玩dc的时候经常想为什么sega不用dc主机直接做它的街机基板呢,dc多便宜啊,而且几乎都是100%移植naomi的游戏,naomi的成本虽然只有model3的3分之1,但是较dc还是要贵数倍以上,system246也是一样,为什么不用ps2主机来替代呢,因为街机就是街机,跟家用机不一样。

答:因为街机要赚钱。要投币。。要长时间N小时开机不死机。。要有程序让街机厅老板知道投币率的高低和玩家经常死在哪里。。。要保证没有烦人的读取时间。。要准备升级空间对付新游戏。。为了实现某些功能还要多台同时串联运行。。这和你买NVIDIA的专业卡和GT8XXX时对他们的要求不一样。。。为啥专业人员不用GT8XXX呢?基本结构不都一样么?

这就是我所说的为什么ps2不能超过model3的全部的原因。model3虽然已经落后了,但是它还是有它的过人之处的。
怀旧是好的。。但是要尊重事实

[ 本帖最后由 adolzero 于 2007-11-1 22:25 编辑 ]

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引用:
原帖由 SECA 于 2007-11-1 22:52 发表
扯谈!速度感和节奏感跟机能没有任何关系,为什么名越说除了xbox之外当时没有家用机能实现呢?因为xbox机能比ps2强,所以xbox能够实现街机的所有感觉。
即便如此,我也明显感觉出,xbox的流畅感不如街机。
要想战翻我请拿证据。。我对证据以外的感觉一概不敏感。。。

名越氏自身によって説明が行なわれた。「SPIKEOUT」については、ドリームキャストの頃から強い移植の要望があったそうだが、名越氏自身「SPIKEOUT」の移植に関して、このゲームの持つポテンシャルを最大限に引き出せる状態で移植を行ないたいと考えていたそうで、Xboxのパワーがあれば、考えていたビジョンを余すところなく再現できるという結論になり、自信を持って発表できることになったそうだ。

人家当时只说了DC无法将这个游戏的最大潜能发挥出来,但是在XB上可以完美再现了。。。哪里扯到其他家用机了?
一个SPIKE就代表机能了?XB没移植一个FC作品然后PS2完美移植了所以PS2比XB强?

你前一句“xbox能够实现街机的所有感觉”。。。后一句“即便如此,我也明显感觉出,xbox的流畅感不如街机”
你不是抬杠是什么?

一个低端主机的东东移植到高端主机上没移植好。得出高端主机和低端主机各有所长???

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引用:
原帖由 SECA 于 2007-11-1 23:12 发表
谁都知道model3是24k的,我只是说model3有某些特质ps2替代不了,没有想到你们无知到认为ps2综合性能强过model3就可以包含model3的一切
我们是无知。。无知到某些特质都量化到图片和数据都说服不了你。。。

MODEL3也就90年代中后期的辉煌罢了。。。好比你现在买XEON至强处理器。。。说他比扣肉好因为他不计成本。。。有意思么?

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引用:
原帖由 SECA 于 2007-11-1 23:22 发表
原来镜头放的近,机能就高,就有压迫感。
XBOX不能让你有压迫感是机能不足,sega不敢放近...
你也不看看街机版那个拳头...
什么叫街机版比XB版流畅?难道XB版掉帧么?

有本事就镜头放近啊,有本事就做出压迫感 ...
一个低端主机的东东移植到高端主机上没移植好。得出高端主机和低端主机各有所长???

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原帖由 快乐猪头 于 2007-11-1 22:48 发表


没有?MODEL2和MODEL3为什么会有多个改版而ST-V和NAOMI包括SYSTEM246就没有?原因就在于后者是家用主机的互换主板,为了照顾互换性需要顾及家用主机的硬件指标,无法像前者那样的纯街机主板可以不计成本的增加显存、增加强化晶片,SPK的基板有多少个这类东西?这就是MODEL3贵族的根本。否则某人也不会为其价位犹豫大半年了。

为什么VF3能做出鹰岚而VF4甚至VF5都不敢让他回归?为什么VF3有地面高低起伏因素而VF4没有?为什么VF3能够做出史上唯一的动作因为被阻挡而中断,而VF4也没有?
naomi to NAOMI2。。SYS246 TO SYS256。。谁说没有的??又是你自己感觉的把?

model3贵族?。。低集成化的大傻个罢了。。。另外NAOMI系列不用不计成本的增加强化芯片的。最多16台串联。。傻大个行么? A multi board system would operate in parallel increasing the power of the system tremendously! Theoritically a 16 board Naomi system could do (16 x 3.5 mpps) = 56 million polygons per second maximum! Realistically it would most likely be around 20 to 30 mpps. Then of course there is also the issue of the CPU being capable of driving all of this hardware.

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引用:
原帖由 SECA 于 2007-11-1 23:29 发表
你们不是说dc完全强过model3吗,
凭你找的证据(就名越氏自身によって説明が行なわれた。「SPIKEOUT」については、ドリームキャストの頃から強い移植の要望があったそうだが、名越氏自身「SPIKEOUT」の移植に関して ...
NAOMI和dc是有区别的

Notice that Naomi has twice the amount of main memory and graphics memory that Dreamcast has, so ports from Naomi to Dreamcast may involve more conversion time. Also note that the Naomi board has four times the sound memory of the Dreamcast, and the reason for this is because the Naomi board is'nt meant to spool redbook audio from the GD-ROM drive.

你还是别老是用我找的东东。。。我找了那么多东东你都不信。。

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-11-1 23:33 发表


这个就证明了一件事:MODEL3有资格做这个贵族。如果MODEL3全面不及NAOMI或者SYS246,那就不会有这个资格。

想想MODEL3游戏的名头,再想想为什么很少有移植版,难道是梦美2、洛杉矶骑士、失落的世界这样的游戏 ...
如果你用移植少来证明贵族。。那么我觉得很搞笑,你让我想起了在玩GUNDAM WAR卡片的时候某人抱怨,为什么复刻“紧急配备”这张卡片拉!当初稀少我买了花了好大价钱,现在变路人卡了!

SS由于其特性难开发,所以比PS模拟器晚了好久。。你能说PS比SS落后么? 没有移植版说明其硬件通用性低,在其他主机上要通过重写代码等工作来移植。。难移植代表主机nb么??

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-11-1 23:44 发表


这里没必要说什么FC之类的话,很没水准的。我们要质量,呵呵。

我们只说SPK是一款至少对于制作者来说非常重视的作品,连DC都没有福分移植,出于机能等方面的考量而放弃了。这个作品既然再次决定移植,就不应该 ...
因为PS2难编程是出了名的。。。

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-11-1 23:48 发表


NAOMI到NAOMI2呀?貌似现在MODEL3的模拟是一口气就支持了全系列主板的,如果NAOMI的模拟也可以这样支持到NAOMI2,算你对。
呼呼。。。说了累了。。现在发觉最难得就是2件事。。

把别人的钱包放到自己口袋里

把自己的想法放到别人的脑袋里。。。。


哈哈。。其实不是针对各位。。实在没必要神话MODEL3。。我最讨厌的就是当年电软那胡吹造神运动

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