» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[新闻] 虚幻4引擎Demo 720p 高清演示, 次时代游戏机怎么也得卖5年啊

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-9 22:23 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

激骚不够了。。
大概可拿ue3当年初登场的演示和今天ue3顶级表现的geow3做对比吧?
有一点可惜的是,当年ue3演示中的彩色玻璃投射效果(学名不知)至今没出现过(包括pc)
这个视频出来太久了啊,epic官网有几个G的1080p mov下载,要的人多的话我可以找个地方上传。
倍舒爽你说的彩色玻璃投射,这个就是简单的彩色shadow map而已,到处都有应用的。细胞分裂某一代(5?)墙上投射的视频提示,mgs4里面用那个小机器人当投影机都是这种实现方式。如果颜色改成单色应用的就更多了,各种预渲染的软阴影就这么出来的,比如之前某贴里说的goew开头船上的渔网投影。
引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-9 22:43 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

帮lz跑下题。。
继epic老大ts曾说过“ue4的下限是1tf”后,过了不知多久又有话了。。

他先提到革命性的doom3,科普直接光的传递典范。。

而第二次革命将会是ue4,间接 ...
epic的下一步是全软件渲染,不用硬件光栅化了……有个ppt专门说的。其实现在gpgpu的发展就是这么个路数。unreal4的gi用的sparse voxel octree,第一次光照是硬光栅,后面都是靠的svo查询。


TOP

引用:
原帖由 shiningfire 于 2013-1-9 23:36 发表
这还只是过场demo吧,等ingame的实际操作视频。
这运动的确是脚本,但全是实时计算的。事实上epic同时还有个视频是直接演示unreal4的开发环境,直接就是实时的在这个demo场景里面走,各种效果都是实时的,用过unreal3的都知道,但是更进一步了。



TOP

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-10 00:49 发表


和您说的几个实际例子有点分别。。所以。。
年代太久远,没记错的话,我记得当时ue3演示是有个光源在一个彩色玻璃后面游走,而投影是跟着光源和玻璃准确互动的。。
不过按你说的处理方法来讲,应该也能实现,只 ...
哥们你说的那个视频场景是这个吧?视频我还有,不过分辨率很低。


没错,就是彩色shadow map。一般的sm只对比深度,光照为单色。这个只是用彩色贴图做了光照,在查询深度的时候还顺道查询了对应位置光照的颜色。其实游戏里的电筒光照也是这么做的。
光栅化的3d就是玩trick,和mentalray那样的真实光线模型不一样的。不过unreal4的svo gi模型很好的把这两个(光栅和rt)结合到了一起,非常有前途,比se那个技术含量高太多了。不过貌似发明这个gi方法的人是nv的……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-1-10 01:46 编辑 ]
附件: 您所在的用户组无法下载或查看附件


TOP

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-1-10 02:09 发表
忽然想起了intel的拉拉比,貌似cell的思路也是这样的。。??
但是过于超前,脱离实际得超前。。
那么以后intel很可能会回归么??


是的,就是这个画面。。
再看了下,其mapsize貌似非常大啊。。

另外想问 ...
sm不需要很大,光照图大点就行了,不会多占资源。crysis2开场房间里窗户的光照也是这样做的,演示cryengine3特性的时候演示过。

cell和拉拉比思路类似gpgpu,不过全软件编程难的一腿(印象中intel自己这么说过)……成本还高。于是cell差不多挂了,拉拉比改计算卡了。不过将来应该还是有发展前途的。

另外ce3的gi仍然是基于rsm(reflective shadow map)的传统做法。先做个rsm,分布虚拟光源,然后propagation。效果上比svo方法要差不少,尤其是高光反射要差很多。另外因为网格比较粗,物体移动时间接光抖动很严重。
引用:
原帖由 littlezoo 于 2013-1-10 02:55 发表
我还以为是新的演示,原来是这段。。。。
你把抽雪茄的大叔那段演示拿出来说还好,这段完全不给力啊。。。。除了最后那个粒子效果有点看头,其他完全被CE3的演示秒杀了。。。。
而且实际上,这种大面积的粒子效果早 ...
抽雪茄那个的主要特性是曲面细分和多面反射。曲面细分没什么技术含量,就是应用trick展示,多面反射是简单形状的rt,效果一般。ce3有类似的ssr,画面效果不错但是很容易遮挡,crysis3的水体反射用了一部分ssr。

unreal4的gi是这几年最大的进步,后面的粒子一点看头都没有,在gpgpu的例子里面最简单的就是大量粒子的gravity交互。
ce3的进步暂时远没有unreal4的大,后面不知道了。crytek的一个领头高手跑unreal去了,不知道是不是这个影响的……

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-1-10 15:10 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 Xerxes 于 2013-1-10 15:15 发表
这demo用680跑的?光照算法是NV写的,怎么在ATI上高效率跑UE4有办法吗?
借助direct compute实现的东西,一向是ati的更快,除非故意拖慢……

大家没事自己去对比一下dx11例子在an两家的卡上跑的效率就明白了

TOP

引用:
原帖由 阿社君 于 2013-1-10 15:39 发表
posted by wap, platform: UC

我觉得你们可以考虑投简历给农企的市场部了。。。
其实我用的n卡……开发系统给客户也是直接买n卡……拉拉比没出的时候intel的人还不断推荐我后面改用拉拉比,然后就没有然后了……

a卡各种奇怪问题比较多。卡尔马克说的好,a的确实快,但是我们的东西在n卡上更容易做。这个就是差异。
当然对于游戏机来说不存在这个问题,支持游戏机用a卡。


农企市场部待遇怎么样?印象中农企最tmd小气,从来不请客,请客也没东西。intel是不停的有礼品啊。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-1-10 16:06 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 变色龙 于 2013-1-13 04:06 发表

这张据说是下一代XBOX开发机上泄露出来的次世代波斯王子的开发截图
能看出这里面的光照系统大概用了什么技术么?
老实说,就静态图看,这个没什么特别的。多边形一般精细,光照没任何特别之处,ao基本看不出来,gi也看不出来,阴影过滤很普通…………dx9一样做。

dx11的东西静态图一般不好说。就算是间接光照,静态的dx9也一样做。

下一代的图形引擎,个人认为最突出的进化应该是gi。一但开始应用会带来极大的改变。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-1-13 18:21 编辑 ]

TOP

引用:
原帖由 变色龙 于 2013-1-13 15:35 发表

你这么说我对次世代主机真没信心了
看图左下角的帧率
这个只是开发中的,效率方面不要太当真。lod没做,cull没做,oc没做,排序没做,速度死慢很正常。画面方面也不要太当真,刚开始开发,效率慢的要死的时候开全效果,那其它就不要玩了

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-1-13 15:44 编辑 ]

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博