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[其他] Eurogamer--xboxone的图形性能比ps4差多少分析。

问题在于这下一代的一个主要方向就是通用计算,延迟的需求是很明显的。现在的图形流程里面通用计算的比例越来越高。


四两到底有什么用还得看具体情况,现在别一棍子打死。


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引用:
原帖由 refo 于 2013-8-1 22:54 发表
posted by wap, platform: ZTE (U956)

如果你说pc上的通用计算,还算个理由

游戏机?真要去模拟地球啊?
通用计算现在的主要用途还是图形方面,模拟地球还不够格^_^。

话说我自己其实也算是写模拟地球的……



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引用:
原帖由 cfqxd 于 2013-8-2 00:24 发表
posted by wap, platform: Android

看了那篇文章也没说出gpu的通用计算有多大影响,gpu的本质需求仍然在于高带宽,喂都喂不饱的情况下延迟再低也无用。何况gpu当前的通用计算也没有暴露gddr5不够用,换上sram有多大 ...
文章当然不会说细节,通用计算也不是独立环节,不然也不叫通用了。deep down用的tbdr需要通用计算分析光照列表,物理整个就是通用计算,然后几乎所有后处理,比如景深动作模糊之类都可以用通用计算极大的提高效率。而提高效率的来源通常就是比ps省带宽,但瓶颈仍然在带宽和延迟上,不过通常都不需要大容量。esram刚好全部符合,带宽稍低于ps4但是延迟极小,容量也足够。后处理在现代游戏中计算时间比重可是相当大的,超过一半也是常见的。如果对通用计算在游戏图形中的应用有疑问或是兴趣,包括用途和增益等等,可以去查看dxsdk和nvsdk的例子,都有代码和文档说明。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-8-2 02:04 编辑 ]


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esram必然是有用的,不过能不能补上计算管线数量的差异这个不好说。管线数量这个不需要任何力气就能发挥实力,esram则不好好优化代码就基本看不出增益。两家机器各有优缺,指导思想不一样。技术狂人型可能会喜欢新xo,普通开发者会拥抱ps4,像我这样的懒人还是继续搞pc好了……

新cod个人认为ps4会占优,因为iw那帮人一向在技术上比较落后。

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