混世魔头
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-4-24 11:02 发表 不关多边形的问题,但是较少多边形的游戏常常意味着更少的细节,所以只需要更少的计算量 但是即便是雷神之锤3这种1999年的游戏,如果要对其进行哪怕是粗略的即时光追(RAY TRACING)计算,也依然是目前的高端显 ...
原帖由 AngryMulch 于 2013-4-24 13:15 发表 这本来就是image base的光迹追踪,难道就不算实时的? 你自己也说顶级显卡做不到游戏中每个顶点跟光线的互动,所以不知道你的吐嘈点是啥 PS4做不到的 顶级显卡也不能 顶级显卡可以的 PS4也可以 所以 ...
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原帖由 倍舒爽 于 2013-4-24 11:13 发表 posted by wap, platform: iPhone 之前咨询shin兄时,我为了看这效果和cubemap的区别,特意重新下了c2的d9和d11版做对比,连pc上的d9c2都没ssr,倒是主机上的有了?还用烂?? d11的c2当时是以加入ssr来做卖点之一 ...
原帖由 AngryMulch 于 2013-4-24 14:29 发表 你说的dead space 3是在PC版实现的 PS3/360也轻松做?有哪些作品?
原帖由 AngryMulch 于 2013-4-24 14:58 发表 来源? 这不是DX11才追加的东西么?
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-24 16:39 发表 posted by wap, platform: iPhone 他靠个谱就好了,丫还说烂大街呢,明明ssr在主机上就十分少见,原理近似的pom也是,主机上绝大部分的都是不带o的pm罢了,也就pdz上有pom,每次丫嘴巴不张那么大好像叫丫要死似的, ...