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[新闻] PS4 《Killzone: Shadow Fall》全程使用光迹追踪,即时反射倒影

ssr,屏幕空间反射而已,超简单。

crysis2第一个用,然后不少游戏就都有了,比如dead space 3。

发现吧主已经说过了……倍兄,这次吧主说的还算靠谱,这个效果现在确实ps360上也能轻松做,虽然用的游戏不是很多,但很快就应该是标配了。不过换个角度说,这个ssr做法其实和pom差不多,所以说大家都有用也不算错。本代主机上ssr的典范可以看crysis3,到处都是ssr。
引用:
原帖由 KoeiSangokushi 于 2013-4-24 11:02 发表

不关多边形的问题,但是较少多边形的游戏常常意味着更少的细节,所以只需要更少的计算量

但是即便是雷神之锤3这种1999年的游戏,如果要对其进行哪怕是粗略的即时光追(RAY TRACING)计算,也依然是目前的高端显 ...
光线追踪当然关多边形数量,模型越简单光线碰撞越好做,曲面模型比多边形好做,光滑模型比粗糙模型好做。
引用:
原帖由 AngryMulch 于 2013-4-24 13:15 发表


这本来就是image base的光迹追踪,难道就不算实时的?

你自己也说顶级显卡做不到游戏中每个顶点跟光线的互动,所以不知道你的吐嘈点是啥

PS4做不到的 顶级显卡也不能

顶级显卡可以的 PS4也可以

所以 ...
至于这只,大家忽略了就好。

[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-4-24 14:26 编辑 ]


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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-24 11:13 发表
posted by wap, platform: iPhone

之前咨询shin兄时,我为了看这效果和cubemap的区别,特意重新下了c2的d9和d11版做对比,连pc上的d9c2都没ssr,倒是主机上的有了?还用烂??
d11的c2当时是以加入ssr来做卖点之一 ...
ssr其实不需要dx11,crytek只是在后续包里加了这个特性而已。印象中crysis2的ppt里面自己都说了除了硬件曲面细分外,其它都是dx9就行的东西。不过用上direct compute之后对显存的利用效率有极大提升,所以像pom,ssr之类纯显存操作的力气活就可以做的更好倒是真的。



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引用:
原帖由 AngryMulch 于 2013-4-24 14:29 发表



你说的dead space 3是在PC版实现的

PS3/360也轻松做?有哪些作品?
我说的就是360版ds3。crysis3也是360版。ps3应该也有不过跨平台我基本玩360


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引用:
原帖由 AngryMulch 于 2013-4-24 14:58 发表


来源?

这不是DX11才追加的东西么?
不懂就去看论文,不要不懂装懂。你以为dx11多了什么?
算法类似pom,简单的很的东西。真要很费,凭什么主机版crysis3满屏幕都是这玩意。

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-24 16:39 发表
posted by wap, platform: iPhone

他靠个谱就好了,丫还说烂大街呢,明明ssr在主机上就十分少见,原理近似的pom也是,主机上绝大部分的都是不带o的pm罢了,也就pdz上有pom,每次丫嘴巴不张那么大好像叫丫要死似的, ...
天天对着?你俩原来是同事啊?……

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