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[业评] 古墓丽影通关,很失望。

如果非要说波澜壮阔的话,我觉得古墓给我的感觉更高。神海是有一种细致的感觉,但并非波澜壮阔。并且我不认为顽皮狗真正知道自己在做什么,否则就不会在神海2上花了如此大的精力去做各种精致的战斗场景,各种有魄力的火爆表现,甚至花了不小的功夫去做多人模式,而这一切却全都建立在一个操作感奇差无比的战斗体验上。

收集这个设计,这是玩游戏的心态问题,这个游戏的很多跟剧情有关的收集品都会放在主线剧情的路途上,玩家在玩的过程中偶尔发现了,或者是在刚到一个地方的时候,主动去观察搜集到了,在找到之后还能看到一些和主线剧情有补完关系的介绍,这点已经让我很舒服了,其他的一些收集物品纯粹是点缀或者满足一些玩家的收集欲望,我不认为大多数玩家一定会100%收集全所有物品。你非要通关后,一个个地图来回地找,不找齐就难受,这纯粹自己找憋屈而不是制作人的问题。

至于解谜方面,我承认这次在解谜上的确降低了很多难度,每个隐藏古墓也都只有一个谜题让老玩家觉得不够。但是换句话说,这是个取舍的问题,制作组明显希望能够重启这个系列,以至于整个主题就是重生。如果你要把隐藏古墓的谜题都做得十分复杂,而且需要花费大量的思考时间,那么,一个是整个游戏的制作时间会大大延长,另外,玩家也更容易从主线剧情中抽离导致出戏太多。如果你说古墓原来就是应该主线就是大量的古墓和难解的谜题机关,好,那么就不存在这代重启这个概念了,还跟原来一样做成探索古墓,各种谜题,那么本作现在这种成熟又出色的表演力以及剧情和场景间的合理连贯性都会荡然无存。事实是原来的古墓正因为走着这种老路所以一直不能突破,也不能被更多玩家所喜爱。换成我是制作人,我也会做出水晶动力现在的取舍。

还有话没说话,吃完饭回来继续喷

[ 本帖最后由 jackyjy 于 2013-3-8 12:27 编辑 ]


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引用:
原帖由 hfatty2003 于 2013-3-8 12:35 发表

顽皮狗如果不知道自己该干什么的话,那你还会再这里拿UC来说话吗,仅靠如此单薄的游戏性还能不被遗忘掉吗?
换句话说,UC给你印象最深的是什么,那就是他们最擅长干的,也证明了他们知道该干什么,至于可玩性方面 ...
我是回LS的话,LS是拿古墓和UC来比波澜壮阔的,我自然引用说明UC其实并没有那么好。我根本用不着拿UC来说话,这个游戏我一直认为是被过于高估了。你说的对,仅靠如此单薄的游戏性还能不被遗忘,只能说明UC的电影化做得很好。但是这个好,是有半个引号的。如果你觉得UC给人最深的印象是电影化的表现力的话,那么可以说,顽皮狗证明了他们最擅长干的,不是做游戏,是搞互动动画,这点,做得更好更彻底的是暴雨。



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引用:
原帖由 hfatty2003 于 2013-3-8 12:51 发表

按你的意思,同理暴雨类游戏就称不上好玩了?
游戏是一种娱乐的方式,强调的是一种整体的体验,你觉得旅途好玩吗?好不好玩也不妨碍它取得的成就。
同样COD的游戏性很高吗,你觉得制作组知道自己在做什么吗?
暴雨这类游戏,怎么能称得上好玩?事实是,你还是在玩吗?
你觉得旅程成就最高吗?的确高,游戏史上最有争议的年度最佳游戏,这点很高。如果你看过GAMETRAILERS在这次VGA年度游戏颁奖典礼前请到的专业游戏人的那次谈话节目,就知道,从制作人到资深玩家,都认为把旅途放到最佳游戏提名中已经是一件不可思议的事情了。谁知道后面会有拿到最佳这种更狗血的事情发生。或者说,你觉得以后游戏就做成旅程这样好了,反正是年度最佳了。代表游戏今后发展方向了是吧?
COD的游戏性自然是高,就说4代那个人人津津乐道的狙击关,在NPC的得当引导下,从潜入,埋伏,暗杀,逃亡,死战,整个关卡既保证了电影化的演出效果,又把游戏的节奏拿捏得张弛有度,让人看得心潮澎湃,玩起来热血沸腾。这种水准的设计在UC中恕我直言,半点也看不到。

[ 本帖最后由 jackyjy 于 2013-3-8 13:09 编辑 ]


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刚才吃饭,现在回来继续喷楼主
狩猎采果没意义?真没意义,因为这就是游戏中的点缀,也是一个对剧情的补完,一个侧面告诉你劳拉本身就受过弓箭的训练,因此游戏中射技如神也是有原因的。另外就是对于喜欢通关后依然在游戏里闲逛的玩家一个编外的乐趣。你可以偶尔去猎鹿,追逐小白兔,无聊的时候在海滩对着螃蟹射一箭,我了个去,竟然还有个成就啊。这难道还不够?如果非要给个意义,那么GTA4里niko去找200只鸽子的设计岂不是蛋疼到姥姥家了。

战斗,敌人是千里眼,且不说绝大多数的TPS游戏里,敌人都是有千里眼的,只说楼主说那句无法迂回我就觉得你玩得不够了。游戏中有好几个上下高度差很多的场景里,可以有各种迂回的打法,也不是说你杀一个敌人弄出动静来就绝对不得安生了。如果你对地形掌握得够熟,还是能在敌人搜索你到焦头烂额的时候一个个隐藏击杀的。而且游戏中敌人对玩家的反应也是有根据的,你会听到诸如以下的话
“她在那里,我看到她了”,“该死,她有冲锋枪” ,“她没子弹了,在重新装弹,快上”,“她在绳索上”。
这些对话不仅仅是随机的对话,而是当你在敌人的视线里做各种动作,看到你的NPC都会大叫去提醒队友,从而导致敌人的分布发生变化。加上战场上分布了各种可以互动的东西,比如利用勾绳可破坏的房屋架构,可以踢向敌人并用来引爆的爆桶。连接地图各点的滑行索。再加上古墓的近战也比一般TPS中的近战更合理也更具有观赏性。一次躲避可以做躲闪的动作,这时再按躲避就会做出翻滚的动作,这对在没有掩体的情况下躲避子弹很有效。近身的时候也可以用攀岩斧攻击敌人,在躲避敌人近身攻击后还可以用简单的QTE将敌人打残,这时候手上有任何武器都会有相应的终结技。这个设计应该说是从战争机器那里拿来的。而且古墓这次有好几个关卡的地形设计十分精妙而且敌人的位置配备也不是一成不变的。想暗杀还是证明战斗,都能提供足够的乐趣。AI不能说多好,但是以这种战斗体系产生出的游戏体验,在同类游戏里,还是有相当的高度。
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引用:
原帖由 hanzo 于 2013-3-10 14:23 发表
说到肢体,新古墓难道不是全靠肢体来演出的吗?

我懒得找视频了,Roth保护劳拉脱险,自己伤重死去的那段,以及残存同伴齐聚来火化Roth的剧情以及各人对白,每个人对劳拉不同的态度的展现,神海2里哪一段可比?
没看我后来懒得跟他争了吗?何必多费唇舌,他上面那段话,把UC改成古墓,古墓改成UC,恐怕才算成立。

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