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[求助] 谁能说说新鬼武者为什么那样令人玩不下去?

这游戏当年我每次玩一会开头,就想着存档退盘,下次再说。然后就没有下次了。
每次都这样。
为什么2和3都有让我重复通关的欲望。唯独这个新鬼武者,就是玩不下去。


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原帖由 @跳蛋  于 2023-7-14 14:32 发表
新鬼还行吧,让雷诺那代没玩下去。玩的最多的是鬼武者2
3代我觉得最烦的就是两主角之间来回切换传送东西,游戏体验的割裂感太强,也很绕人。总体不及2代,但也马马虎虎。



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原帖由 @阿尔沙文  于 2023-7-14 11:52 发表
这个游戏里面光男主角武器就有140多把,大多数都是滥竽充数的,根本就没有精心设计
这么多武器吗2333。没有功劳也有苦劳啊,看上去似乎想努力突破前面作品,连盘都用了两张呢。


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-7-14 15:07 发表
1:低成本导致整个游戏从美术和音乐格调上就充满一种糙味,这个是最直观的

2:一闪主动化的结果是敌人满脸摆着“你打我啊”的欠揍表情

3:视角的改革没有很好的与新系统相结合

4:RPG元素过多削弱了ACT部分,但如果真的想做个刷子游戏为啥不玩Basara

说白了这游戏诞生太晚,不能说他的发展方向没有实验价值,但Basara2都快发售了,要它干啥?
视角特别渣,主角身躯庞大,经常把敌兵完全挡住,结果看不到敌兵起手动作,放一闪只能凭感觉。

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2023-7-14 16:39 发表
不,3的地图远比2大,所以3还特意学鬼泣4加入了快跑系统
问题在于3的大部分机制图也是建立在据点之上的
2的地图虽小但不用抢据点,所以机制更丰富

我对新鬼的动作系统没意见,但生化危机那种游戏的核心在于搞好资源压力和时间压力的矛盾
所以新鬼就这么成了个四不像
3代还有一个非常影响游戏体验的缺陷。
3代开始支持非坦克式操控,使用左摇杆直观移动人物。如果持续按住一个方向,在视角切换后,主角竟然会转身跑向原先的摇杆方向,而不是画面中的客观方向。这导致玩家在切换视角后,还要让主角先停下,再重新调整摇杆方向,使其与切换后的视角相匹配,这必然打断主角行进的连续性。如果玩家不让主角停下,则又必然出现主角行动鬼畜的问题,甚至在同一个场景来回切换两个视角。
2002年的钟楼3在切换视角后,无需改变摇杆方向,也能保持主角行进方向。这不会打断主角行动的连续性。
2004年发售的鬼武者3竟然在这个问题的处理上不及前者。
实际上,2001年的零1代,处理这个问题上是最完美的,它只需要玩家按住x键跑步,此时不需要按住摇杆键后就能持续向面朝方向跑动,这样视角切换时,也就回避了摇杆与客观视角不匹配的问题。鬼武者的x键因为有吸魂功能,所以无法像零那样处理,不过,其实手柄还是有空余按键可以设定为跑步键的。
只能说是三个游戏的不同制作组对操控问题的把控力有差距。

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