小黑屋
原帖由 BD 于 2006-11-9 11:36 发表 只是C1的架构更适合PC而已。有什么赞不赞的?如果G80是为了配合Cell推出的话,有可能会象RSX。 对于XO来说C1是就是全部显示处理单元了,而对于PS3来说RSX只是显示处理单元的一部分而已。Cell的SPE是可以灵 ...
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原帖由 playhoo 于 2006-11-9 12:23 发表 C1架构超前,性能落后,对比XO早期使命召唤2\QUAKE4与当时顶级PC的巨大差距就一目了然了,可怜的MS成了ATI的实验品,ATI3.8亿晶体管的统一架构GPU和7800GTX打个平手,C1的2.2亿有多少YY空间?
原帖由 BD 于 2006-11-9 12:11 发表 对于你这种只看模块内部,完全不重视架构重要性的看法,我只能说无语。 事实上模块内部的差异绝对没有架构瓶颈对于性能影响的大
原帖由 BD 于 2006-11-9 16:18 发表 典型的回帖不看帖。 PS3的CPU是Cell,而Cell的一部分可以被RSX征用并入图像处理,你XO的架构可以做到么?三个核心中的任何一个核心可以做到SPE这样灵活么? C1是ATI和MS联合开发的?这个也就是你们软饭 ...
原帖由 muranus 于 2006-11-9 16:32 发表 那么X360比PS3的数值高6倍,差距这么大。
原帖由 网上的final 于 2006-11-9 18:30 发表 RSX的象素渲染强过 C1这个是公认的 至于多边形 ,C1因为采用统一架构 ,可以把更多的部件用做Vetex Shader,貌似理论上C1更强?不过CELL的高性能也不弱,打平手估计没问题
原帖由 linwu10 于 2006-11-12 19:22 发表 这个你就错了。 C1是总共240Gflops,分为3组,每组同一时间只能进行VS或PS操作,因为游戏中总是同时存在VS和PS操作,因此,C1实际上的表现只能是两种,一种是VS(80Gflops)+PS(160Gflops),另一种是VS ...
原帖由 久多良木健 于 2006-11-13 23:12 发表 那还要分3组干什么:D 当一个任务没有结束的时候,另一个任务就不能执行了?看看你的进程管理器:D