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《抵抗-人类灭亡》终于到了Chimera的世界了,看谁再敢说这游戏画面不好……

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原帖由 BD 于 2006-11-27 11:21 发表


自己没说清楚把责任推到别人身上?

EPIC用算法压缩多边形数量?你有没有基本的常识?你以为压缩文件么?自己扯淡被人揭穿之后,就佯装自己说的1.2亿个多边形是用来做过场动画的?那么过场1.2亿个是RealT ...
所以我说你根本不懂技术,前面那个人比你还懂得多,虽然我不知道他是谁。你看看别人怎么说的吧

当然,你会认为实际游戏中用到1.2亿,我还是蛮佩服你的见识的


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原帖由 BD 于 2006-11-27 11:34 发表


话出自你口,到后面竟然变成我说了

我的确还真的理解不了算法压缩多边形的火星科技,还真要向您老请教,掌握了之后我拿过去没准可以挣个技术突破奖之类的,而且也能让我们的游戏场景突破上亿个多边 ...
你可真是执迷不悟阿。我还是那句话,你看看别人怎么说的,看懂了,你就和谐了。看不懂,你再发问,我省出点时间教教你。



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希望某些在某公司做写底层代码但其实接触面不广,知识不全的同学 加紧学习,天天向上,以后能喷的有模有样。


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原帖由 BD 于 2006-11-27 12:04 发表


嗯,我会努力看懂如何实现1.2亿多边形场景和多边形压缩算法的。
还是看不懂么?那我只好白话说了。

首先GOW是全部的法线贴图,首先建立高模,计算光照,记录凹凸,转成适合内存使用的低模贴图。

你看到的所有浮雕,和坑坑洼洼的纹理,墙面,地板,建筑都是经过这一工序做出来的。如果你认为建立这些东西都不需要多边形,那么。。。

这么说,你能听懂了么?

还听不懂?那我实在是没办法了。。。。。


不过,能否告诉我你是怎么确定抵抗虽有更小的内存却拥有更精细的贴图么?不如介绍一下此火星技术,让尔等顶礼膜拜

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UBI真是啥人都有啊:D

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原帖由 sxyzero 于 2006-11-27 12:21 发表
为什么一定说抵抗内存更小啊?
PS3的内存小,不是抵抗的内存小

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原帖由 BD 于 2006-11-27 12:22 发表


你有本事就到UBI来喷,光在这里普及火星技术算什么本事啊?
看看再上面一贴,已经把所有的东西都告诉你了,莫非你还是看不懂?

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原帖由 BD 于 2006-11-27 12:22 发表


你有本事就到UBI来喷,光在这里普及火星技术算什么本事啊?
继上一次MS卡的读取速度大幅超越USB2.0这个火星高论后,您 又要发表啥高论呢? 偶们拭目以待

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莫非,您的新的高论就是 越小的内存 贴图精度越高?

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原帖由 BD 于 2006-11-27 12:26 发表


1.2亿被人揭穿之后就说用NormalMap来偷换概念,你见过抵抗么?你知道抵抗Normal Map的精度么?
偷换概念?我说的时候就是说这场景1.2亿,我可没说是游戏中还是建立的时候哦:D

抵抗的normal map??? ORZ 你上个图吧,看看上次木头上的图,那么平整的墙面你扯normal map 佩服佩服。

您,能再能扯一些么?

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原帖由 Nothing 于 2006-11-27 12:28 发表


法线贴图只包含了表面光照信息,物体的结构还是靠多边形表现的。在游戏里比较容易看出来的就是物体的外轮廓。抵抗的建筑结构做的相当精细,相比之下gow的结构就简单很多。
我觉得,中欧建筑要在复杂度上超越外星建筑,是有难度的。。。。。

我就问你一句,你觉得GOW的场景漂亮么?整体效果好么?按照某损友的说法,这才是建模的最重要的地方。

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引用:
原帖由 BD 于 2006-11-27 12:31 发表


他要是懂Normal Map的作用的话,就不会开始强调1.2亿个多边形了。
Normal Map的确是高模生成的,但是不可能一个正方体贴上Normal Map就变成圆形了。Normal Map只能在光线的作用下体现一些细致的表面凹凸感。
OSZ 请你上抵抗的图证明normal map的存在 OSZ

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另外,同样是一根柱子,你可以看看GOW里面的柱子的结构,这可不是抵抗可以比得哦:D

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数量上 抵抗胜,质量上,抵抗输

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原帖由 BD 于 2006-11-27 12:37 发表






GS的图没有离墙太近 ...
看看第二章图的砖头吧

你还要继续扯下去么?

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