小黑屋
原帖由 BD 于 2006-11-27 11:21 发表 自己没说清楚把责任推到别人身上? EPIC用算法压缩多边形数量?你有没有基本的常识?你以为压缩文件么?自己扯淡被人揭穿之后,就佯装自己说的1.2亿个多边形是用来做过场动画的?那么过场1.2亿个是RealT ...
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原帖由 BD 于 2006-11-27 11:34 发表 话出自你口,到后面竟然变成我说了 我的确还真的理解不了算法压缩多边形的火星科技,还真要向您老请教,掌握了之后我拿过去没准可以挣个技术突破奖之类的,而且也能让我们的游戏场景突破上亿个多边 ...
原帖由 BD 于 2006-11-27 12:04 发表 嗯,我会努力看懂如何实现1.2亿多边形场景和多边形压缩算法的。
原帖由 sxyzero 于 2006-11-27 12:21 发表 为什么一定说抵抗内存更小啊?
原帖由 BD 于 2006-11-27 12:22 发表 你有本事就到UBI来喷,光在这里普及火星技术算什么本事啊?
原帖由 BD 于 2006-11-27 12:26 发表 1.2亿被人揭穿之后就说用NormalMap来偷换概念,你见过抵抗么?你知道抵抗Normal Map的精度么?
原帖由 Nothing 于 2006-11-27 12:28 发表 法线贴图只包含了表面光照信息,物体的结构还是靠多边形表现的。在游戏里比较容易看出来的就是物体的外轮廓。抵抗的建筑结构做的相当精细,相比之下gow的结构就简单很多。
原帖由 BD 于 2006-11-27 12:31 发表 他要是懂Normal Map的作用的话,就不会开始强调1.2亿个多边形了。 Normal Map的确是高模生成的,但是不可能一个正方体贴上Normal Map就变成圆形了。Normal Map只能在光线的作用下体现一些细致的表面凹凸感。
原帖由 BD 于 2006-11-27 12:37 发表 GS的图没有离墙太近 ...