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原帖由 csish 于 2008-5-9 11:32 AM 发表 没问题,ff6和ff7好了
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原帖由 战神blog 于 2008-5-9 11:35 AM 发表 一代比一代少是因为只计算美国第一个月的销量,排除掉第二个月(12月份)的销量吧?
原帖由 战神blog 于 2008-5-9 11:50 AM 发表 哈哈,我不需要找到准确数字,我只要证明你说的美国90万只是第一个月的销量就够了。 怎么,莫非SE只收美国第一个月的钱么?你滑稽的可爱呀。
原帖由 战神blog 于 2008-5-9 11:51 AM 发表 哈哈,提供了数字你认输么?
原帖由 csish 于 2008-5-9 11:42 AM 发表 gta4跨平台后是很吃人力资本的,人家开发商自己都说开发人员一度超过千人。若是移植,可以让同一批人先开发完a作再进行a作的b移植工作(如gta3),就算两个作品也不会成倍消耗,但跨平台却是要同时同步进行。您明白么 ...
原帖由 战神blog 于 2008-5-9 11:54 AM 发表 那好吧,我就不客气了。 November 2006 U.S. Console Sales Top Software (by Revenue) 1. 360 Gears of War - 1,000,000 / $61.5M 2. PS2 Final Fantasy XII - 896,000 / $49M 3. PS2 Guitar Hero II ...
原帖由 csish 于 2008-5-9 11:56 AM 发表 另外你的前提就不对了,为什么你可以假设独占是300人,跨平台是500人,你这是用假设证明假设吗? 像capcom在ps3/360/pc上推出的游戏,绝对部分开发都是在pc上进行的,最后才在主机开发机上调试,如果说独占需要300人,多出 ...
原帖由 csish 于 2008-5-9 11:56 AM 发表 你没辙,是因为你没人工日的概念,以为开发人多成本就一定高
原帖由 战神blog 于 2008-5-9 11:57 AM 发表 好了,马甲雷的美国90万牛皮已经破了,胜利收工。
原帖由 csish 于 2008-5-9 12:04 PM 发表 你还是没有证明gta4是因为跨平台所以开发人员数提高 halo1到halo2开发人员名单至少翻倍,说明什么?
原帖由 csish 于 2008-5-9 12:05 PM 发表 公布? 好笑了 你知道gta4开发流程图?而且还是ps3版360版的分图?
原帖由 csish 于 2008-5-9 12:08 PM 发表 你想说明什么... 总之gta4是因为跨平台所以才成本翻倍的证据呢?
原帖由 csish 于 2008-5-9 12:11 PM 发表 你是回答了所有的问题,可是你的前提就是假设的,因为你根本不知道gta4要是独占开发人员和现在比会有什么变化,所以等于就是没说一样
原帖由 csish 于 2008-5-9 12:14 PM 发表 我也求之不得,我还想问你有没有看到ff6到ff7,halo到halo2的成本增加呢