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野村:当然是PS3独占

ps2的硬盘不是标配


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http://apocalypse.x0.com/log/eid35.html


「電プレアワード PSオールタイムベスト」でクラウドが2冠達成!

その特別企画として北瀬氏・野村氏のインタビューが掲載されています。

野村氏インタビュー
引用:
クラウドは、今も自分の中では「なんとなく基準になるキャラ」。新しいキャラを描くと「クラウドと比べてどうかな?」と考える。

クラウドを描く時にこだわるのは「口」。基本的に開けない、そして笑わない(笑)

当初はオールバックでもう少し大人びていたが、シナリオが加わってくるにつれて少年っぽさが加わってきた。オールバックに愛着が沸かず、自由に描いてみたのが今のクラウド。

クラウドの声の櫻井さんはレノが喋った時に衝撃を受けていた。「だぞ、と」はこうだったのか!というような(笑)

自分の描いた絵のクオリティはどうでもいい。作ったキャラがゲームでいかにカッコよく動くか、ということの方が大事。面白いゲームを作りたい、そのためのキャラを描く、という感覚の方が強いし、そこはこだわっていきたい。

(今後、クラウドの活躍の場は?という問いに)「今はヴェルサスで手一杯なので先のことは何とも言えないが、シナリオライターの野島が、クラウドとはまだ離れたくないようなことを言ってますし(笑)また何かあると思いますよ。」

映像作品はまた作りたい。今は手が回らないほど忙しいので、ひと段落したら、どんな形になるかわからないがやってみたい。

(PS3は)とにかくグラフィックの作業量が圧倒的に多くなっている。細かいディティールまで再現できるので詳細にイラストを描く必要があり、服の素材はもちろん、糸の縫い方まで。

ヴェルサスチームは最初からフルスペックを引き出そうとしていて、時間がかかっている。先日も会議をしている時、プログラマが「(他のハードに移植するならそれを念頭にプログラムするので)PS3専用と考えてプログラムしていいんですよね?」と質問してきたので「『ヴェルサス』はPS3専用で」と答えた。

シナリオ前段階のモノをスタッフに見せたら「多すぎる」という意見と「少ない」という意見があった。悩んだ結果、ある程度のボリュームは必要だろうと。そのボリュームをPS3のグラフィックで作るとなるとゾッとする。

先日、(ヴェルサスの)ワールドマップ上を飛空艇がとべる状態のデータテストを見せてもらった。リアルな表現になった分、縮尺をどうするか悩んでいる。一応、これまでのFFの縮尺だが、広すぎて最初の街がわからないほどに。ヴェルサスチームはそうそうたるメンバーで、『FFXIII』チームからもアドバイスを貰っているので順調に進むと思う。
野村さんの転機は『KH』で、KHをやっていなかったら『FF7AC』や『ヴェルサスXIII』などのタイトルを作っていなかった可能性も高かった、とのこと。

FFXIIIはかなり凄そうなのでPS3買っちゃうだろうなぁ~と思いました。



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