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原帖由 xu33 于 2013-5-27 18:32 发表 posted by wap, platform: Chrome 看了半天 求问这个和PS2就有的背景播片相比有什么优势
原帖由 dragonzet 于 2013-5-27 18:34 发表 去玩国内的云游戏体验下。。。。除了延迟跟有些类似图像压缩画质损失的马赛克外与实机无区别。。。。就是连条线到另一台电脑运算传回来那个效果 以后一起来的话,我估计可以是云计算远景,中近景用本地 ...
原帖由 ffcactus 于 2013-5-27 18:34 发表 posted by wap, platform: iPhone 你这种运用就更上一个层次了,应为运算量与玩家数成正比,而这贴子前面设想的运用其计算量基本衡定。
原帖由 I-Am-Legend 于 2013-5-27 18:58 发表 所以我来求科普啊 您懂您来科普一下
原帖由 cosmosmz 于 2013-5-27 19:04 发表 你这说的是2d背景吧 wow的城市是全3d多边形建模 视角是玩家随机改变的 怎么可能用云这种东西? 目前国内家用网络网速高的多少100MBPS? 也就是每秒10MB左右喽 显卡的带宽可是上百GB
原帖由 cosmosmz 于 2013-5-27 22:54 发表 360度球幕视图和真正的3d是不一样的 因为球幕视图是没有z轴的 他只是一张2d的 球形贴图 就像谷歌地图中那种一样 比如 wow中你的人物飞到暴风城上空看下面的建筑物 当你转换视角的时候 房子相对你的z轴就会变化 房顶 ...
原帖由 cosmosmz 于 2013-5-30 00:16 发表 恩 就是你说的这种问题 因为游戏里即使不移动也会有透视的问题的 比如当你的视角摄像机偏离中心点并改变视角的时候 许多游戏都有这种设定的 比如有的游戏中左摇杆控制人物的视角 右摇杆控制摄像机的位置 就会发生这 ...
原帖由 zenodante 于 2013-5-30 00:47 发表 posted by wap, platform: GALAXY S III 360球幕,然后一帧传一张么。。。完全无意义啊,几何畸变,还是静止的。。你这思路只能浪费流量。。。
原帖由 BlackGod 于 2013-5-28 12:14 发表 喷了 云计算的本质就是用廉价pc分布式并行计算并在某些节点故障的情况下容灾容错 服务器可以很一般很烂甚至可以是个人pc 一台200美元的pc就可以充当其中一个节点了 你以为有多nb投资多大?