» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

神作酝酿中 Remedy深入探讨《量子破碎》开发心得



转:http://www.3dmgame.com/news/201306/2286995.html

曾出品过《马克思佩恩》和《心灵杀手》的 Remedy工作室,目前正在全力制作Xbox One独占游戏《量子破碎》。这是一款科幻恐怖游戏,讲述了一项关于干扰时间流向的实验失败以后的一系列后果。玩家将在游戏过程中操控时间。虽然目前我们还没见到任何实际游戏操作细节信息,但我们现在已经知道的是,《量子破碎》一部分是电子游戏,一部分是剧情影片。我们邀请到了Remedy工作室的创意指导兼编剧 Sam Lake 为我们介绍这部作品。我们还谈及了《心灵杀手》《马克思佩恩3》的命运和公开筹款项目的可能性。


Q:《量子破碎》一部分是电视剧,一部分是游戏,那么玩家买到手的到底是什么东西呢?
A:事实上你们买到的是《量子破碎》第一季。其中包括整个游戏和整个电视剧。它们通过许多不同的方式相互联系。我们的理念是为玩家打造深层次游戏体验,所以我们的目的是效仿电视剧的节奏。所以玩家玩一章节游戏,在游戏流程中做出了选择,打穿一章以后,我们就为为玩家解锁一集电视剧。玩家将在电视剧中看到自己做出的选择造成的后果。并且电视剧中的信息会对你的游戏流程提供暗示,并据此解锁更多内容。当玩家完成了下一章游戏以后,就会解锁下一集电视剧。当然,作为玩家,你有自由选择,你可以不看电视剧继续游戏,然后回头一起看电视剧。我们现在正在努力确保游戏节奏速度完美,给玩家提供富有深度,富有感染力的游戏体验。


Q:请向我们介绍一下新的Northlight引擎
A:Northlight是我们剧情发展技术的名字。这是我们辛勤努力的成果。Remedy早期作品就很注重剧情。我们一直都在使用自己原创的技术,从《马克思佩恩》开始,到后来的《心灵杀手》。这是我们的核心和自然进化方向。这次,我们重点研究了如何以互动的方式讲故事。我们应该怎样推动剧情发展?首先当然是角色设计。动作捕捉,面部捕捉,4D扫描,输入游戏引擎,打造真实的游戏角色,角色光影,全局光,效果绝对配得上次世代。同时我们还制作了不同的关卡设计工具,让角色和剧情的舞台光怪陆离,狂野不羁。我们还在音效和台词上进行了许多尝试,画面构图和分镜也都反复斟酌。


Q:与微软的新洛杉矶工作室的合作感觉怎么样?

A:很明显他们也在推动这种互动电视剧和线性游戏体验的发展,我们一拍即合,相信一定会制作出有创意,有品质的作品。


Q:在电视剧部分,演员们的大量动作捕捉工作是什么感觉?

A:现在已经有越来越多的演员都体验过动态捕捉了。对于不了解动态捕捉的演员,我觉得动态捕捉技术最大的特点就是你不用演的太做作。有的时候演员们觉得不够劲,于是演的都很夸张。现在他们完全不用担心。我们现在的技术已经足以完美捕捉并还原演员的身体和表情了。每个细微的表情都会在虚拟人物脸上体现出来。这是一次飞跃,而演员们了解到这一点以后,表演的也非常自然非常逼真。


Q:《
马克思佩恩》已经电影化了,而《心灵杀手》中就已经加入了“亮瀑”电视剧的互动剧情场景,现在,《量子破碎》更是作为一部分游戏,一部分电视剧的存在。看来Remedy一直在下一盘很大的棋啊?

A:对我来说,这是顺其自然的过程,我们确实已经在这方面走了很远。我们从许多流行文化中寄去了灵感,但同时也在游戏中打造了另一个完全不同,真实可信的科幻世界。在《量子破碎》中,时间设定在现代,地球,在这个世界中你能看到许多熟悉的元素。这让这个世界更加真实可信。而且你会发现游戏中的事件有时是和现实中有对应的。这就像是《马克思佩恩》和《心灵杀手》,你在这两款游戏中经历过的极端事件,总会让你在现实中找到类似的例子。我们想把这种感觉提升到另一个层次,这是我们在剧情设计时自然而然想到的目标。前几部作品只是一小步,我们将在《量子破碎》中迈出一大步。


Q:有人认为《量子破碎》这种融合电视剧和游戏的做法很冒险,你怎么看?

A:这确实是新兴事物,而尝鲜总是要冒险的,但这就是我们想要做的。我们想要尝试一些具有潜力的东西。所以,有人对新事物持保留态度是很正常的,等到他们真正看到玩到以后再做出判断是很保险的。而我希望我们的冒险是值得的。


Q:去年五月,你曾经发布过一段视频,真诚地讨论了《
心灵杀手》系列的命运。是什么让Remedy决定让自己这么透明?

A:我们一直都希望自己透明。制作游戏,尝试新元素,这些都非常需要粉丝们的支持。他们的支持实在是太重要了,所以我不觉得对粉丝们开诚布公会有什么坏处。游戏业界曾一度非常担心玩家们抱有敌意,但事实并非如此。人们只是希望了解更多,而我们应该让他们去了解。这对Remedy工作室来说是理所应当的,我们这一理念永远不会变。我们自己就是玩家,而这就是我们想做的,正确的事情。


Q:你会不会采用公开筹款的方式开展《心灵杀手2》之类的项目?

A:是的,我们讨论过。这的确是一个选择。很显然对于小型项目来讲公开筹款的途径非常合适。但对于AAA级大作,还有我们的《心灵杀手2》的计划,实在太大了。所以可能无法通过公开筹款手段来筹款。不过没错,这将是百般无奈的最后的选择。不过现在我们全身心投入在《量子破碎》上。不过不管怎么说,看看Remedy工作室的作品,我们应该向前进,不能吃老本了,不想让所有的游戏都发生在同一个世界背景下。


Q:Remedy与R星合作制作了《
马克思佩恩3》,你对这款游戏的成果怎么看?

A:我认为R星的人非常牛逼,他们的成功是理所应得的。他们全都是牛人,我们在《马克思佩恩2》的时候就已经与他们密切合作了。所以在《马克思佩恩3》的时候我们也非常高兴。我们进行了试玩,并给他们提供反馈。我后来还非常荣幸地帮助Dan Houser进行了《马克思佩恩》漫画的创作。他当时联系我说:“拜托帮个忙,我们非常想了解马克思佩恩的童年,需要你的意见。”与他的合作也非常愉快。


Q:你最喜欢《马克思佩恩3》哪一点?
A:很高兴他们保留了《马克思佩恩》原作的大量细节。对我来说,纽约接到的场景是个惊喜,场景非常宏大。还有一反常态的剃光头,当我看到马克斯堕落潦倒,必须采取极端办法让他控制自己的时候,给我的冲击很大,他完全变了,但现在马克斯又回来了,又变回了我们所熟知的马克斯。


演示是Real Time,不是CG




http://v.youku.com/v_show/id_XNTY5NTAzNTU2.html




TOP

发新话题
     
官方公众号及微博