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[GDC07] 3大制作人探讨RPG游戏的未来

蓝龙,Fable和Mass Effect的风格可谓大相径庭,但他们都被归为RPG游戏。今天,在Ms的主场,这三个游戏背后大师--Mistwalker的版口博信,狮头工作室的Peter Molyneux以及Bioware的Ray Muzyka齐聚一堂,来讨论“RPG游戏的进化”这一课题。



成熟男人,四眉齐飞!




“现下RPG与其他游戏类型的界限越来越模糊”,主持人Keighley问三位嘉宾,“那到底RPG的定义核心是什么呢?”
Muyzka把Bioware对RPG的理解归为游戏的4个要素:1.曲折的剧情和丰满的人物形象,2.对探索本质的诉求,3.引人的多样人物塑造过程以及 4.成熟的战斗系统--这4个要素结合的游戏就是Muyzka眼中的RPG。

在这点上,Molyneux表示他完全同意Muzyka的观点,“完全,100%的同意”他说。然而Molyneux对RPG的定义却并不局限于内容,而更多的在游戏传达给玩家的感觉上。“对我来说,所有的一切都归于一点”Molyneux说道“角色扮演游戏。就是要你扮演角色,是要体验英雄的感觉?是要体验从一无所有到誉满天下的心路历程和坎坷途径?这段期间玩家的感情传达,是我认知的核心。”

版口则通过翻译表示他认为RPG是“以塑造个性的人物及成熟的世界观,展示人物与世界的关联为基础,来描绘动人的故事的游戏”此外也提及了探索的核心作用。



一脑袋天才构思+一肚子坏水儿




所有三个嘉宾不约而同地提到了剧情的重要以及玩家游戏中的感情传递,但他们在游戏中“榨取”玩家感情的方式却不尽相同。版口的蓝龙和LO都是传统的日式回合制RPG,但他表示其他工作中的项目(Cry On和两个未公布的RPG)却是基于不同以往的系统,表示他将来不会拘泥于回合制系统。

Molyneux说狮头在Fable2中将沿用一代中的即时战斗系统,因为他觉得这更符合游戏的节奏并利于玩家投入。Muzyka则表示Bioware将在Mass Effect保持公司一贯的“即时+回合”系统以满足不同口味玩家。



三人行,必有我师




随着话题的深入,主持人问到嘉宾们对角色自由塑造及其他玩家可操控方面的看法。版口认为玩家自定义这一概念十分有趣并会成为趋势,但他对在自己的游戏中加入此种设定显得并不热心,他说如影视一样,固定的人物形象及情节走向才能如实反映创造者的观念及所要传达的感情。

另外两人(M&M,巧克力糖撒)则对“玩家塑造属于自己的人物”这一概念认同的多了,但他们对自定义剧情的观点则出现了点儿分歧。
Molyneux基本认同这个概念,但很担心这样会使玩家在游戏中为了要做出有利的选择或担心错过情节而变得谨小慎微。然而Muzyka则反驳说当玩家意识到自己的选择可以影响游戏的进展后,只会对游戏具有更高的重玩价值而感到欣慰。

主持人最后要嘉宾说说他们对MMO Rpg的发展表达一下看法。版口说他很喜欢此类游戏,并表示他参与过FF11的制作,并说愿在MGS的协助下制作一款MMO RPG新作,这时他用英语对后排的Shane Kim说“拜托了,Shane,人家要做嘛....”

“随你高兴好了”在观众的笑声中Kim回应到。

一贯的机会主义者Molyneux也不甘人后,马上问到“人家也要做嘛,行不行,Shane?”
接着Molyneux回到正题说他对MMO RPG的潜力十分看好,“我能对此发表一个长篇大论,但我怕观众不耐烦上来抽我,还是算了吧”

Muzyka也很重视这个议题,并透露给我们一点Bioware未来的计划,“我们对MMO RPG的发展感到很兴奋,因为它籍由玩家之间的互动推动游戏--这是单人游戏所不能提供的游戏体验,怎样把传统单人RPG中的剧情及情感传递带到MMO,这是我们未来的主攻方向。”




看!阿信,彼得,我们的未来,就在彼岸!




在接下来的答与会者问阶段,有观众问三位有没有制作以现代为背景的现实主义体裁的RPG。Muzyka对这主意不以为然,认为RPG就要“充满幻想”玩家就是要体验不平凡的经历,成为英雄或超级大坏蛋。“总之,玩家希望成为现实中成不了的人物。”Muzyka如是说“做一些我们日常生活中无法做到的事情”

Molyneux也认为玩家愿意在游戏中化身英雄,但同样认为现实题材也行的通,就像电视剧集“24”或“Lost”那样的“源于现实,超脱平凡”的体验。
版口与他俩则有很大分歧,说他花了将近十年构思一款那样的游戏,以“一个高中男孩试图和前女友重续旧情”为主轴的游戏,但他同样说“实现起来很难”但“有朝一日我们会做出来的!”

[ 本帖最后由 slowsonic 于 2007-3-8 22:33 编辑 ]


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可怜我现在连蓝龙的影子还没见着呢。目前RPG就上古4还值得玩.......



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