小黑屋
引用: 阿西达卡在上个帖子中说 引用: 有个观点不知道莎木和sega的饭丝能不能认同那就是,莎木这个游戏氛围上和风格上给人提供的兴趣,是要高于操作上系统上可玩内容上给人提供的兴趣的如果这个问题可以认同那就可以解释为什么其受众面如此之窄了 游戏的节奏是相当缓慢,且“安静”的。 这也是铃木的本意,静下心来好好的体验游戏,莎木的主题是很生活化的(其实也就是体验生活)。操作的话一般指的都是打架吧,这里要说到游戏的难度,游戏难度基本是很低的,基本按按AB就能通,最后稍微卡下,1代由于篇幅关系次数不多,体会不到乐趣,到了2代情况有所好转,不过难度基本还是偏低。(其实这个系统跟SEGA很多游戏一样,看似简单,研究进去的化,有很多窍门。联动一下 www.egchina.com/bbs/dispbbs.asp?BoardID=29&id=134943&replyID=673662&star=1&skin=)SO 莎木可玩度不高,单调的很。其实上面提到 莎木是很生活化的,游戏方式是多样的,凉不可能整天去K人,他不是黑社会,他不是杀人机器。有试过跑到游戏厅里玩一天的 飞标么(这个小游戏做的非常出色),有试过天天清晨跑去练功,为了寻找武工秘籍,翻箱倒柜每个人家么。有试过一大早 等在杂货店门口,一开门就冲进去抽奖抽到抽筋么有试过带着W两黄金 走进那黑黑的地下,出来连裤衩都输光了么。(当然,最后还是会很无耻的使用SL大法)有试过跟着一个陌生人一天 看看他去哪吗公崽机,打工飚车,开摩托救人。。。。太多了。如果急功近利的为了通关 一口气的把游戏通了,其实,你漏掉了很多。想想2代 红绣英叫你夹树叶那一段吧铃木裕先生对所有莎木一章玩家的话,也是本书的序言!在街机游戏中,基本的设定都是平均一个游戏币玩3分钟左右。虽然我迄今为止也制作了大量这种设定的街机游戏,但我总想跳出3分钟这个框框,尝试去制作一些可以“慢慢地、尽情地、爽快地”游玩的游戏。于是从基础研究开始,通过解决各种各样的难关和错误,终于在1999年12月29日,能够顺利地发售《莎木一章-横须贺》!至发售数月后的今天为止,得到了各方面的不少好评,实在令我倍感高兴。在观看本书的各位朋友中,想必有很多人已经把本游戏通关了。《莎木》这个游戏,是由许许多多的方面和要素构成的。已经通关一次的朋友,也请您再玩一遍,一定会有全新的发现!还有,如果您使用“莎木护照”登录INTERNET,我们在网络上还为您准备了一些能更进一步充实游戏的内容,还没有体验过的朋友请一定要尝试一下!我始终认为开发一款游戏,倒不如说是制作一件作品,而在这个过程中,追求原创性才是最重要的,甚至比开发游戏本身更重要。这次通过制作《莎木》,我也挑战了一些迄今为止没有一款游戏可以做到的尝试和想法。并且在开发过程中,和剧作家、摄像师、建筑学家以及电影导演等许多游戏业界以外的朋友们有了一次愉快的合作。今后,我也希望自己能够不拘泥于游戏业界的框架,挑战更多的全新娱乐方式。敬请各位期待
引用: 有个观点不知道莎木和sega的饭丝能不能认同那就是,莎木这个游戏氛围上和风格上给人提供的兴趣,是要高于操作上系统上可玩内容上给人提供的兴趣的如果这个问题可以认同那就可以解释为什么其受众面如此之窄了
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