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[新闻] PS4游戏截图

敢设计如此场景的fps游戏几乎没有,太tm考验抗锯齿了。


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原帖由 littlezoo 于 2014-2-24 01:07 发表
场景太小。。。。。。。
这关这里色调是比较真实。
原来游戏流程到了这里,PS4只渲染这个房间,出了这个房间门儿就重新读盘渲染下一个场景,神了。
这场景接近CG的原因不在色调,在于光影和抗锯齿很强。



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原帖由 littlezoo 于 2014-2-24 16:05 发表


烘培场景有什么光影,不都是假光影么,抗锯齿还行,但是画面还是糊,不太像原生1080P的感觉,抗锯齿算法还有点问题。
扯东扯西没劲,画面强就是强,这个画面如果算糊,那骡马侄子就没法看了,KZSF在B3D有讨论,还有DF的分析文章,实打实的原生1080P,喷这个脸皮也够厚了,至于抗锯齿算法有问题,玩家只看效果,这种场景抗锯齿能做到如此级别,绝赞,不然不会有那么多的玩家认为是照片了。


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原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-24 17:54 发表
在这个房间里确实应该只渲染里面的东西,如果渲染到外面的东西,那这关的美工就应该拉出去枪毙了……
你把memory loading和realtime renderring混在一起了。
是你理解错了,再仔细阅读我说的话吧,我说的是场景,并没说场景里的物体,咬文嚼字挺没劲的。

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 08:36 编辑 ]

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原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-25 10:52 发表
我看不明白你嘴里的场景是什么意思。场景就是由物体构成的,从结构墙壁到桌椅板凳,都是一样的。在编辑器里把“物体”都隐藏的话,就只能看到universe了,你所说的“场景”长什么样子?
那你觉得某些人喷这图场景太小,场景指的是什么?前面说过了,咬文嚼字很无趣哦。

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原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-25 14:59 发表
这关是室内场景,场景小,是事实……他没说错啊……
我也没跟你咬文嚼字,你来描述一下你心中的“场景”是个什么概念,我看看能不能找到符合你需求的专业词汇,下次就不会误解你了。
场景太小居然能作为画面接近CG的理由?我笑了,死亡空间的电梯空间小不小?怎么没人说像CG?你连我反驳的是什么都没搞清楚啊。
那你觉得某些人喷这图场景太小,场景指的是什么?为什么不回答问题呢?

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 15:53 编辑 ]

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原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-25 16:01 发表
场景小可以为画面接近CG创造非常非常有利的条件,美术同学看到小型场景最开心了,有什么问题?
你说有人喷这图场景小,我理解他的意思是:“在这么小的场景下做出这样的效果,没什么了不起的。”我对于这样的观点持 ...
有利条件不是唯一条件,死亡空间电梯内的场景条件已经非常非常非常非常有利了,可是实际结果呢?你要替人擦屁股,也先做好功课吧,不然闹笑话啊。
既然你持肯定态度,觉得没什么了不起,那么就拿个了不起的例子出来让大家见识见识呗。另外注意是我反驳他,不是我强迫你也反驳他,不要闹小学生逻辑笑话,或许你替他擦屁股的意图太过明显了?
看来你在顾左右而言他啊,算了不问了,你即便答也是对不上点儿的,先整理好你的思路再回复吧。

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 16:27 编辑 ]

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原帖由 littlezoo 于 2014-2-25 16:29 发表


我是说了这里画面确实不错啊,另外选一张看起来比较逼真的截图不是那么难的事,你喷的没法看的罗马之子照样有电影级别的截图。
有了动态模糊效果,电影感自然会增加,不过骡马侄子的画面不能细看啊,我觉得你选来选去只能发这张,真的挺难选的,场景渣没办法,跟CG级别完全靠不上。

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 16:38 编辑 ]

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某个疑似被我迫害过的人来了,见我就咬,哈哈哈。

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原帖由 小色 于 2014-2-25 16:44 发表
哟哟哟,天师,要不要我把你们索饭自己发的凯子1080图贴出来看看,我特意选几张出来渣成屎你信吗,你打嘴炮也搞点新鲜的,专挑好的比差的这种没技术含量的都多少年了 :D
好的比差的,不是某群体擅长吗?可惜骡马侄子,挑个好的都那么难,瞧瞧那渣场景,哈哈哈。

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原帖由 littlezoo 于 2014-2-25 16:52 发表


顶楼有两张图吗?

X1机能确实不如PS4,这是没办法的,多少有些妥协,但是像你这种喷RYSE糊得不能看,对着锯齿满天飞,贴图芝麻糊,阴影马赛克的TLOU又自带AA/AF滤镜的,我觉得除了推荐你去看眼科,没其他办法 ...
再多贴一张果然原型毕露,画面差劲就是差劲,另外别吹植被了,这种引擎都有植被批量生成算法,效率不低又没技术难度,你以为美工一个个画?ps2的合金3植被够多吧,还是日厂的技术水平呢。

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原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-25 18:17 发表
死亡空间电梯场景小是肯定的,在这种有利条件下依然画面质量不高,只取决于厂商的制作态度,成本考虑等主观因素,这种制作态度我也不喜欢。
ShadowFall对待每个场景都花心思打磨,值得肯定,但不是所有制作室都具备 ...
说死亡空间是因为你认为场景小是达到cg级的唯一有利条件(你并没有这么说,但是你支持那人的观点如此,而你说他说得没问题。),你忽略了kzsf牛逼的光影和抗锯齿,我并没有以死亡空间的差来说kzsf的好,你的思维逻辑硬伤很大啊。
我对你所谓没什么了不起的观点没有反驳的意思,只是让你拿出了不起的开开眼而已,再次你的逻辑问题严重,难道只会顾左右而言他?
你所谓说我反驳点是错误的,出发点都基于你错误的理解,我哭笑不得啊。咬文嚼字早说了,很无趣。

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 19:02 编辑 ]

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原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-25 20:23 发表
posted by wap, platform: Galaxy Nexus

我仅从技术层面向你说明了你的回帖内容中对游戏渲染理解的错误,看来你似乎不肯认识自己露怯的内容。我又不是要喷死你,我是在给你介绍新知识。
上面你列举的逻辑问题真是令 ...
结果一问说游戏场景小,场景指什么,你缩了。
结果又一问,举个了不起的出来,你又缩了。
至于你逻辑问题,是因为你没搞清楚就给人擦屁股,闹出了笑话。当然后面你的表现也体现了逻辑混乱的问题,感觉是为了反驳而反驳。
最后,你所谓说明我错误的部分,还是你出发点逻辑就不对造成的,你所谓的“场景”不过是游戏玩家所处的一个房间里罢了,房间设计自然有大有小,见到大的房间就说场景大,小的房间就说场景小,这是普通玩家的思想,而以程序开发思想考虑,游戏一次载入的信息量,跟独立的房间是没有任何关系的。所以只通过一个房间的大小就批评游戏效果接近cg没什么了不起是很可笑的,是以偏概全的典型。

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2014-2-25 21:22 编辑 ]

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原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-25 21:51 发表
posted by wap, platform: Galaxy Nexus

我理解的场景已经给你解释了,你把这些字说成是缩么?
反驳也无从谈起,你连结论都没有,我反驳什么去?我只纠错,你说错了,我指出来,仅此而已。对于你码在那的那些术语, ...
嗯嗯,”这个游戏画面接近CG,我认为没什么了不起的,了不起的我拿不出来也没有“,这精神胜利法真神了,跟小四抱着姚明大腿嘲笑刘翔没姚明高真是异曲同工啊。:D
是你理解问题吧,我在其说场景太小之后,阐述了接近CG实际靠的是绝赞光影和抗锯齿,你选择性失明了那人的回复,连你要擦屁股的人的观点你都没搞清楚,就出来胡喷,丢人能有什么办法?、
至于你口口声声说我的错误,更是可笑,一个游戏效果的高低,根本不在于一间房间的大小,旺达与巨像场景够大吧,然后呢?所以说光靠一个房间的范围而根本无视一次载入的处理能力以及场景的复杂程度,就去批判是很可笑的,是以偏概全。
总之你一句KZSF就是没什么了不起,但是了不起的我也拿不出来,就知道你的喷子本性了,还是洗洗睡吧,就你的表现,那所谓10年的主机游戏开发经验,说真的我都没脸说出口。

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原帖由 dukeyzh007 于 2014-2-26 10:10 发表
KZSF这所谓接近CG的效果也就算是一个良心之作,作为世代伊始的作品算是不错。大量开发中的新游戏,要达到这样的水准真没你想的那么难。业界未来的画面水准,UE4的那个demo Infiltrator,算是一个,当我知道没多久就能 ...
哪只写轮眼看到我说目光不放长远了?我说过KZSF就是PS4最高机能体现的画面了?逻辑有硬伤的人真是无解啊。
还在咬文嚼字啊,我又没扯专业术语,你的理解难道就是我的理解?你所谓的loading和rendering搞不清楚,是连你擦屁股的人的观点都搞不清楚为前提的,太丢脸了点吧。至于你擦屁股那位,有名的PC党,反索喷子,我说光影好,他就说烘焙而已,我说抗锯齿好,他就说算法有问题,画面糊,你还真有脸歪解成他说画面不错啊,笑抽了。
神逻辑,我通篇没用一个专业术语,你的逻辑硬伤无解啊。
丢人现眼不够又开始扯东扯西了,哪只写轮眼看到我说做树不需要美工了?只不过批量的树不需要美工一个个做而已,只需要做好一些典型就可以了,难道每棵树的纹路还要做不同的?你要累死美工吗?就树这块儿,引擎效率高的多了去了,拿模样差不多的植被数量多来吹嘘画面强悍,真是滑稽啊!

[ 本帖最后由 zhangjingy2008 于 2014-2-26 12:56 编辑 ]

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