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临近传送门 Half-Life2 Episode 2 半条命2第二章项目经理访谈。附图 剧透

Valve的Erik Johnson给我们带来了备受期待的半衰期2传奇续章。

By Staff, GameSpot
原文链接http://www.gamespot.com/pc/actio ... 501&tag=topslot;title;2&om_act=convert&om_clk=topslot
译者:Jump

Valve的《半衰期2:第一章》已经发售了差不多一整年了,它不过是预定发售的半衰期传奇三部曲中的第一部。《第二章》原定去年上市,但Valve竟然将其发售时间推到了今年晚些时候。待到游戏真正上市的时候,其中并不只有主角戈登·弗里曼及其伙伴爱丽克斯·万斯与异型联合军之间的战斗的故事,它还包括了一款多人动作游戏《团队要塞2》(Team Fortress 2,前作基于HL1引擎)和一款叫做《入口》的3D解密游戏。为了得知现在《第二章》究竟怎么样了,我们抓住了Valve的项目经理Erik Johnson。给那些还没玩过《第一章》的玩家报个警,这篇前瞻将会很剧透。

Gamespot(以下简称GS):很明显,我们不是想要剧透,但你能稍微透露一下《第二章》的故事吗?看上去随着《第一章》的结尾,主角们逃出了17号城市,一段主要剧情已经告一段落。接下来会发生什么呢?

Erik Johnson(以下简称EJ):大本营被摧毁了,这导致了大量的传送门的形成。为了关掉这些传送门并阻止联合军的增援,戈登和爱丽克斯必须好好保护他们在第一章中夺取的数据盒,并把它送去白森林(White Forest),一个过去的导弹基地,他们的科学家朋友和家人们立足于此。这是一趟非常危险的旅程,他们得穿越一大片被异型感染的荒野,到处都是巡逻的联合军部队,以及遭遇一些神秘的敌人。如果他们及时将数据盒送到了目的地,成功关闭传送门的机会就大大增加了。但如果他们失败了,套用艾里·万斯的话“这将又是一场7小时战争(HL2中的背景,异型第一次入侵地球只用了7个小时就干掉了整个地球的防御,故得名),但这次恐怕我们撑不了7分钟”


穿越白森林。对,你没看错,那是三角架。

GS:最近媒体爆料说《第二章》的长度将会长于《第一章》。你能就此详细说明一吗?是不是说它将会和《半衰期2》本章一样长?或者稍微短一点点?

EJ:根据我们的游戏评测,完成《第二章》差不多需要8个小时,相比起来《第一章》只需要6小时左右。我们统计过那些真正玩通了《第一章》的人们所花费的时间,最终的平均完成时间差不多就是5小时41分。(有Steam的存在,要统计这些东西还是挺简单的)

GS:这一章会重新提供载具驾驶吗?(不要。。。我很晕很晕那个东西)《半衰期2》提供了一辆沙地越野车和气垫船,但整个《第一章》都是在徒步前行中度过的。会有某种载具回归,或者有什么新东西值得期待?

EJ:《第二章》中会出现一种新的载具。《半衰期2》中那两越野车是由一群叛军组装起来的,他们很明显的擅长于把一堆破烂管子焊接起来,但几乎不会控制马力。在这次的章节中,你将会开到一辆不错的汽车,这次是由某名了解旧美国改装车的人鼓捣出来的。


Nice Girl and Nice Ride,huh?

GS:你能透露一些关于主角们:爱丽克斯,机器人狗狗,或者G-Man的事情么?他们将会干些什么?我们会不会再遇到些什么新的主要角色?

EJ:大部分主要角色都会在《第二章》中回归,包括G-Man。伏地冈人(Vortigaunts)在《第一章》开始阶段介入并将你从G-Man的控制下解救出来。这次G-Man将会回来,告知了戈登很多事件的真相并让你进入了他的思维链中以洞悉一些他的思想。当然,《第二章》中也会有一些新角色。

GS:《第二章》会不会给Source引擎加入一些新的技术?比如《第一章》加入了HDR,你们会在《第二章》的PC版本中加入一些DX10的特性吗?

EJ:随着开发《第二章》,《团队要塞》以及《入口》我们往Source引擎里添加了一些新的技术。明确的一点是,《第二章》将会在电影般的物理效果上更近一步,我们将能够使用物理模拟创建一些大场面的爆炸效果。在这一章一开头你就能看见这样的镜头。

除此之外,《第二章》的画面预算也要高于《半衰期2》和《第一章》,我们怎么都得把画面搞得更“高端”一点。近来迅猛的GPU发展速度以及我们在Steam上做的硬件调查这些因素让我们作出来这个决定。进入章节开发阶段以来,我们能够更精确的了解那些早期玩家的机器配置并让游戏在他们的系统上跑的更好。我们还为Source引入了一套粒子系统,这将会使美工可以更好的修饰画面效果,最终做出了我们有史以来画面最好的游戏。

GS:电脑性能自《半衰期2》以来已经有了长足的发展。现在的PC已经有了双核CPU,Xbox360和PS3也是强力的多核系统。《第二章》会对多核做出优化以提供更好的物理效果或者AI吗?

EJ:我们使用了混合线程(hybrid threading)来处理多核线程。这是将次序线程(coarse threading)或者密集线程(fine-grained)混合起来的线程处理方法。我们通过将这套系统内建入引擎之中来正确发挥多核CPU的效能。(这些扯淡看不懂跳过就好了)

这套系统在《第二章》中发挥着多种作用,它不仅仅能优化传统CPU的处理范畴比如AI,物理之类的东西,它还能在图像方面发挥作用。它运作的不错,于是我们采用了这样的途径。随着时间的推移,桌面处理器将会越来越多核,我们可以好好的利用这一点,于是我们选择了一条需要做更多前置工作的道路,但这可以给我们的顾客的双核或者将来的四核八核十六核做好准备。(有人告诉我Source可以用到下一个世纪,你们谁相信呢?)

GS:最后,我们什么时候能玩到《第二章》?三个平台的游戏会同时发售么?

EJ:我们预定今年秋天将游戏摆上货架,PC,Xbox360和PS3同时上市。

GS:感谢。

译注:关于Half-Life的翻译,通译为半条命。虽然我们都知道这翻译很扯淡,但很多人的确只知道这个名字。现在你看到半衰期了。记住它。
关于团队要塞2。这游戏的前作是一个有着职业分工的CS,这么理解就好。这一作貌似成了一个卡通风格的动作游戏。

[ 本帖最后由 jump 于 2007-4-25 08:04 编辑 ]


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half life 2一上载具就晕头星人

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