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» GT:一度缺乏目标的暴雪将兴趣转向Workshop,Warcraft与Warhammer的暧昧不清黑历史
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[业评]
GT:一度缺乏目标的暴雪将兴趣转向Workshop,Warcraft与Warhammer的暧昧不清黑历史
jump
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发表于 2008-10-29 21:57
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Gametrailer的新视频魔兽历代回顾(The Warcraft Retrospective) HD 720P
视频页面:
http://www.gametrailers.com/player/41869.html
视频下载:
http://www.gametrailers.com/down ... _part01_gt_h264.wmv
[视频内容原创翻译,请勿转载]
艾泽拉斯,英雄之国,神秘之地。从暴风要塞的大厅到外域的虚空星云,Warcraft宇宙那些用笔和像素打造的传奇已然度过十个年头。在强大的麦迪文拿起他的魔杖之前,这块土地的传说可要简单上许多。故事开始于那不太遥远的奇怪星球-地球。
Part I 战鼓震天
1982年,玩家们都热衷于谋杀吃豆小姐,也有一小撮日本公司在和森喜刚一起玩会滚会拐弯的油桶。那是动作游戏的繁荣期。衡量玩家价值的标准是玩家能否掌握精确的起跳和完美时机登上更高的一层平台。
然而,在别处,野心勃勃的年轻程序员Don Daglow有了点不一样的想法。1982年,Intellivision游戏主机上的Utopia(乌托邦)里,玩家不需要“跳跳跳”,而是有别的任务需要完成。两个国家正在开战,玩家可以在地图的己方一侧来来回回控制一些建筑和单位。要塞需要巩固,鱼群需要捕捞,有时还会毫无征兆的冒出些叛乱的士兵来打乱你的步调。这是史上第一次,玩家能够扮演指挥者的角色。这可比公主被一只大猿猴捉住的题材来得有挑战有意思得多。
接下来的年头里,会有很多其他游戏跟随着乌托邦的脚步。用现在的标准很难为乌托邦的游戏类型下一个定义,但很多人都会同意乌托邦由资源采集,竞争和战斗这些基本要素构筑而来,用我们现在流行的说法,就是即时战略,RTS。
在乌托邦宣布征服了intellivion平台后过了差不多十年,一家不知名的小游戏制作组硅神经(Silicon & Synapse)来到了人们的视野中。这家工作室由UCLA毕业生阿兰·亚当(Allen Adham),麦克·莫怀米(Mike Morhaime)和弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)共同创立。这个迅速崛起的开发队伍开始给一大票平台制作游戏,包括阿米加(Amiga),Commodore 64,麦金塔(Macintosh),以及Windows。他们也有了一些原创游戏,比如摇滚赛车(Rock N' Roll Racing)和失落的维京人(The Lost Vikings)。
随着工作室越来越成功,1994年工作室换了身马甲,本想取名叫混沌(Chaos),但已经有一家叫做混沌的公司在先,最后制作组确定下来的名字叫做暴雪娱乐(Blizzard Entertainment),一直沿用至今。
几年的积累让暴雪觉得他们已经羽翼丰满,于是他们希望将努力的方向和兴趣转向一个能够展示他们专业能力的新游戏系列,但缺少一个目标。有这么一条谣言,开发组对剑与巫术的喜爱将他们推向了英国公司Workshop,他们将合作为后者的知名桌面游戏战锤(Warhammer)系列推出一款基于PC平台的尝试性作品。当然,这笔单子从来没做出成果,也没有这么一款游戏最终发售出来了。然而暴雪早期脑力激荡搞出来的却确是一款在历史上值得大书特书的游戏。
《魔兽争霸 兽人与人类》于1994年1月15日发售。为了突出表现有技巧的的战斗和奇幻角色,暴雪为这款游戏选择了即时战略的方式。和之前的乌托邦类似,兽人与人类也带来了两个敌对的国家捉对厮杀。不过这一次,玩家并不仅仅是在地图上指指点点,单位都有显著种族的特征,并在战场上扮演这不同的角色。哪一方能够取得最终的胜利将完全取决与你。
(在这个混沌的时代,两个派系为了统治权而战。艾泽拉斯王国正繁荣昌盛。)
魔兽争霸第一作的故事将玩家带到了遥远的艾泽拉斯大陆,在那儿,人类王国突然遭受了来自绿皮肤的野蛮兽族的围攻。人类骑士洛萨和半兽人刺客加萝娜各自留下了资料和旅记。这次人类和兽人的事件在后来被称作“第一次战争”,意味着这是两个种族的第一次争端。游戏的背景足够丰富,战役之间还引入了情景小短剧。
(黑手的袭击部队已经溃败了,现在我们应当为格兰村的周边区域带来最终的和平)
尽管年代久远,但暴雪独到的眼光已经显现了出来。兽人与人类中大量运用了语音和美术图片来传达剧情背景,那颗最终将枝繁叶茂的知识古树的种子已被埋下了。对了,兽人和人类还是第一款,恩,会在你点击一个单位很多次之后出现彩蛋的游戏。
战役部分包括了十二章单人任务,其游戏框架有很重的模仿沙丘魔堡2的痕迹,后者被认为是绝大部分现代RTS游戏的奠基石。有那些前辈的模板,兽人与人类的游戏性也严格遵守着的三要素:资源采集、基地建造和单位控制。同时,它也因为一些自己的独创要素而显得卓越:同时选择多个单位使得原本就杰出的操控更上一层楼,而遭遇战的胜负也取决于对那些独特的奇幻建筑和兵种的合理使用。工人采集的金子和木材可以用来满地图的造房子,从城镇大厅到农场、兵营、神庙和铁匠铺,建筑都是用来建造部队或者给部队升级的。出于某种艺术效果的设计的选择,玩家必须修建道路,建筑必须建造在道路旁。这些建筑工艺倒是没有出现在以后的魔兽系列游戏中,但这创意在往后的游戏里改头换面变成了星际争霸的虫族地毯(Creep)以及后来亡灵族的枯萎之地。
从卑贱的兽族苦工到强大的人类幻术师,每一个单位都扮演了独特而重要的角色以立足于乱战之中。游戏最独特最值得票价的一点在于两个种族的单位相对于其对立兵种都有不小的变化,比如兽人的掷矛兵可以造成更大的伤害,但代价是射程不如人类的弓箭手;人类幻术师和牧师和兽人的亡灵法师和术士使用的法术和召唤生物也是迥然不同。这些两族之间的这些细微差别仅仅是个开头,这些差异性还会继续发展。
兽人与人类发售之后许久,这款游戏得到了评论界的赞誉,并在多个媒体中获得了奖项。兽人与人类也成了暴雪娱乐第一块畅销游戏招牌。魔兽争霸仅仅是个开始,暴雪一点也没有要刹车的意思。趁热打铁,制作组打算立马推出下一款魔兽系列的游戏,它将在所有方面都超越兽人与人类的成功。
那款游戏就是魔兽争霸2:黑潮。1995年9月9日在PC和麦金塔上发售,并在两年后登录世嘉的土星和索尼的Playstation。黑潮的故事发生于兽人与人类的战役结束六年后,看起来人类胜利那个结局是完全不符合史实的。
(一度强大的艾泽拉斯王国陷入黑暗之中,暴风城在烈焰中燃烧)
剩下的人类幸存者开始向北边的洛丹伦逃亡,抗击兽人军团的屠杀。正是在这时,人类接触了奎尔萨拉斯神秘的精灵以及卡兹莫丹顽强的矮人,最终他们结成了盟约以抵御兽人的进攻,也就是联盟。与此同时,兽人也建立了他们自己的联合军,将野蛮的食人魔和巨魔部族召集至艾泽拉斯后,部落建立了。
(未完)
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本帖最后由 jump 于 2008-11-1 17:42 编辑
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发表于 2008-10-29 23:45
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那边一群人战到9页还没搞清楚视频里到底在嘀咕些啥。
我是来提供弹药的。
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都给你了。
2008-11-1 22:26
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发表于 2008-10-30 14:28
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dow么,成也忠实原著败也忠实原著。
原著为dow带来了第一批粉丝,并且吸引了更多人进入wh40k深邃的世界。
然而,你真指望一个资料片开两个种族搞到最后有九个种族的RTS真能平衡得起来么……
另外,单机战役的粗制滥造也能看出dow不过是wh40k在rts领域的一次attemption
[
本帖最后由 jump 于 2008-10-30 14:30 编辑
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发表于 2008-10-30 14:38
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我的看法一向是:RTS要保持粘滞度只有对战一途,要么爽快如C&C系列,要么平衡如SC,或者如帝国时代那样大家闲暇下来随时能够组队暴打AI。
dow的对战门槛高而且平衡烂,RTS爱好者和原著死忠两头不讨好。
你不能说dow商业不成功,你也不能说这游戏不是佳作,但是离公认的殿堂级顶尖之作总缺少点东西。
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原帖由
老鹤
于 2008-10-30 14:36 发表
这次DOW2种族很很的削减了一把。反到觉得体验的东西少了。。我喜欢的种族一个没留。
要平衡,砍种族,这是亘古不变的真理。
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又见评价游戏捎带上揣测厂商动机的
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发表于 2008-10-30 15:09
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后面提到wh40k和sc的黑历史没?有提到我就翻。
part1倒是基本翻完了
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发表于 2008-10-30 15:16
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手头的活干完了把后面的文本校对一遍就放出来。
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游戏厂商的动机是啥和我们评论一款游戏的优缺点有啥直接联系么?
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