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原帖由 RestlessDream 于 2010-6-27 01:09 发表 LZ,其实MMORPG里的战斗,回合制即时制都不是最重要的。最重要的都是要拖玩家的在线时间,也就是点卡不能花的太慢了。就算即时制,boss血槽令人发指的长,也是同样的结果。
原帖由 RestlessDream 于 2010-6-27 10:54 发表 要么你没说清楚,要么我没听明白 形式简洁,节奏明快 ── 这太抽象了,而且我觉得适用于很多游戏的boss战,未必就是MMORPG。另外,何以得出这个设计指导思想,是基于我前面说的那个原则么? 请拿山口山来 ...
原帖由 麦香鸡翅 于 2010-6-27 23:09 发表 wow应不应该算作建立在GCD和技能CD基础上的半回合制系统?
原帖由 RestlessDream 于 2010-6-28 15:06 发表 谈的很好。JUMP可以继续谈一下伐木式战斗和挑战式战斗在MMORPG中的比例么
原帖由 merlinpinkst 于 2010-6-28 23:34 发表 JUMP你不是已经删号了吗?
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 00:19 发表 MMORPG不是光靠battle log就能让人吃饱的roguelike game,观赏性也很重要 换句话说,山口山当然可以让一个法师原地不动搓上五六秒时间,但是在那之后得让他能放出一枚侏儒那么大的火球并拍到目标身上并爆开才行 ...
原帖由 你们好奇怪 于 2010-6-29 00:46 发表 问题是,一个游戏在消耗玩家的时间的同时,需要对消耗的这些时间做出一些尽可能合理的解释,或者说给出相应的奖励,如果只是在消耗时间,哪怕只有两三秒钟,也足以让玩家感到无聊了(就算只是赶路,也得通过路边的参 ...