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[其他] 玩完了猎天使魔女,觉得今后鬼泣和战神都没法混了,满分真不是盖的

DMC3的职业系统其实是非常具有开创性的,要说高度,我觉得现在叫DMC最高的人里面,随大流的比较多,历史意义上肯定没得说。要认真比较的话,1和3各擅胜场。 一代的快节奏和拼刀很高,但是打法的多样性和系统的深度不如三代,同时3代也有一些实验性质的武器和打法,不够成熟,减了分。
而说到职业的运用和成熟,4代改良的即时切换让打法更丰富,可惜对于一遍通关的人来说,这种快感基本没机会体验。

战神,把他放到一起来比较根本不公平,战神的动作部分毫无深度可言,战神强大的是大气的剧情铺垫下极具代入感的游戏体验,从来没有哪款动作游戏能够像战神那样让玩家更关注它的情节和故事发展以至于每场BOSS战的目的性和使命感都极强,电影式的叙事方法是日厂需要认真学习的。

反观魔女,讲故事上可以说是完败,罗利八嗦,絮絮叨叨,一个本来毫不复杂的故事被讲的枯燥无比。 动作上,可以说继承了鬼泣的高贵血统,又吸收了战神的高观赏性,这点上非常讨巧,也是拿高分的原因之一。 打击感,我还是坚持不够硬派,手感偏软,技术原因占了很大因素。 魔女时间,我个人不喜欢,因为风险和奖励不成正比,LU只要在特定的时间内反复闪避,几乎不可能失败的发动WT,这点在后面的导弹飞行关卡里表现的很明显。 假如增加单次回避之间的时间间隔,感觉会相对好点,考虑到lu的入门问题,应该在高难度关卡中增加这一设定,而不是简单的取消WT了事。

总的来说,魔女野心很大。  武器切换学的战神,反弹一闪学的鬼武者,复杂的攻击组合有点学忍龙,还有杂七杂八的各种小系统,可是说戏份很足,但是,我觉得不纯粹。纯粹的ACT当如鬼武者2,简单清爽,奖惩分明,LU CU分界清晰,这才是王道的ACT

[ 本帖最后由 上海狗狗 于 2009-11-9 00:04 编辑 ]


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  • hanzo 发贴积分 +70 鬼武者不算ACT吧 2009-11-9 00:12

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1代的BOSS有什么好,除了big daddy,其他BOSS有哪个特别成功的? 而且BIG DADDY的牛逼之处就是拼刀拼出S,其他还有啥,一代的BOSS绝对被三代秒, 当然三代的BOSS跑量了,印象特别深刻的不多,big brother还可以,这点魔女里的big sister毫无疑问是致敬了。        真正牛逼+冲击力强的是4代的boss,,打起来爽快感十足,那打击感才TMD叫打击感,魔女能比么? 战神能比么?忍龙能比么?全部吸奶。


魔女的BOSS,其实很悲剧, 清一色庞大外形生怕LU砍不中,魔女开场 卍解招式逆天,每场>=3次的QTE,目的就是增加演出效果吸引LU了,加之各难度下完全无变化,玩完一遍实在没有兴趣玩第二遍。 更何况这还是战神和DMC4吃剩下的,无论如何算不得创新吧?

至于弹一闪,见仁见智了。 LU不会用,CU不屑用(因为闪玩必发动wt,高速战很破坏节奏,这个问题VJ里面我就喷过了)

[ 本帖最后由 上海狗狗 于 2009-11-9 01:09 编辑 ]



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引用:
原帖由 搁人爆扣t 于 2009-11-9 01:01 发表
战神最强的地方是他的流程,打一段解一段,高潮低潮。BOSS也是毫无征兆的突然出来,感觉象坐过山车一样爽。不象鬼哭,那狗P流畅打的想让人睡觉,4代打到那城里就懒的打了,一个个房间进,然后再小房间里打点怪,解迷 ...
说的就是这个节奏感了,战神的场战斗大多目的性指令性很强,大小战役,你都知道在干什么,为什么干。 沙漠里杀几个美杜莎,地图实际很大很繁琐,但是因为要听音辨位,加上ATLAS就在远处若隐若现,互动非常充分;地狱里的反复攀爬,本应该很无聊,但是因为最终的目的是重返人间,这种牛逼的背景设定让枯燥变成了期待。 所以我觉得老美不光会设计stage,而且会经营stage,让游戏中繁琐的杂兵战变成了很有聊的过程。

反观DMC和魔女,就是走啊走,出现一堆杂兵,场景封死,开打,打完解锁,走啊走又一堆杂兵,再打,如此循环,不告诉你为什么要打,你也不知道为什么来这里,接下来要干啥,脑子里就琢磨BOSS怎么还没来啊……总之还是最传统最原始的2D平台动作游戏。 所有的乐趣希望玩家从与敌兵过招的本身中去体会, 每场战斗间又缺乏调剂,导致节奏感一塌糊涂,有些人说打的睡着了也就是这个原因。 就这一点来说,魔女已经比DMC系列要强上不少了,不过还欠火候

[ 本帖最后由 上海狗狗 于 2009-11-9 01:38 编辑 ]


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引用:
原帖由 sniperm82 于 2009-11-9 01:25 发表
[posted by wap, platform: iPhone]

Dmc4里我能一下子就想起来的boss只有第一关那个火麒麟,还有骑士团长。而后面在空中和神像的boss战我觉得是dmc4的boss中最失败的一个。这是我一个小白玩家的看法,各位高玩口下留 ...
老头也挺爽的其实,打蛤蟆弱了点。  毒藤女和马蜂不过不失吧,确实也没啥出彩的。

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靠,B马就不能把这几个贴合并一下讨论吗?!

关于WT,另外一个贴已经发了,贴过来


回避进WT,为什么要设计5次一个CD? 就是方便LU,生怕你按错了。  问题LU怎么玩这个游戏?直接冲进人堆里,回避键一个劲猛按,然后就等着WT发动。尤其面对两个以上高速敌人的时候,回的那个爽,5下回避不发动?没关系,最后一个大跳躲远点,接一个stinger,再闪5下。

而CLIMAX呢? 一拍大腿取消了回避的WT,这不是矫枉过正是什么?  WT是本作的核心,就这么取消了?建立在它之上的所有GAMEPLAY都要重新来过了,原先一些体现爽快感的环节都变成的枯燥的YBY。   其实增加回避间的CD时间+回避后的硬直是最好的解决方法,增加了操作失败的惩罚力度,同时提高成功后的喜悦感。

当然游戏中还有弹一闪设定,我的观点,这个冒险性太强了,在有回避的情况下,我要出全紫月,不会选择弹一闪,因为做回避这个选择实在太容易了。

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