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《抵抗-人类灭亡》终于到了Chimera的世界了,看谁再敢说这游戏画面不好……

早就和公司的专业美工一起鉴定过了,抵抗在场景大小,通透和贴图、模型精度方面都比GOW要好。
GOW只是特效用的多。

不过软饭是绝对不会承认的。


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引用:
原帖由 HunterXX 于 2006-11-26 21:24 发表



只是特效用的多。。。


贴图比GOW好


你怎么好意思说的出口。。。丢自己的脸同时把公司的脸也一起搭上了。
可笑,做Next Gen的美工不如你的见识?
你哪怕能有一次拿出一些切实的东西来,除了会否定别人,在这里做跳梁小丑,你能出息一点么?



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引用:
原帖由 gejiang 于 2006-11-26 21:40 发表




杂志社的美工和游戏公司的美工还是有一定的差别,一般游戏公司和知名游戏公司的美工也是有一定的差别,知名游戏公司的每一个美工都是有差别的!!!
软饭神话GOW已经到了令人发指的地方。
我从未说抵抗的画面好于GOW,而只是说抵抗的贴图精度高于GOW,仅此而已。然而GOW的Dynamic Light,HDR在抵抗里面都没有。整体上GOW画面感觉还是高于抵抗,GS的Graphic上,GOW10分对抵抗9分,也是说明了这个事实。

这个不是一两个人的主管臆断,而是看过2者游戏画面之后的共识。


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引用:
原帖由 lyultima111 于 2006-11-27 09:55 发表

把法线贴图算作多边形,你狠!

GOW的法线贴图应该是先建出高精细模型,用到1.2亿多边形也正常,建好后对之进行光照处理,记录下模型的光照/凹凸信息,再制作成贴图贴到低精度模型(GOW人物8 ...
人有多大胆,地有多大产。
同样的UE3在XO上,同屏看过去Draw的面超过20-30W,实际跑起来帧数已经降到20FPS以下了。1.2亿个triangle一个场景?太搞笑了。

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引用:
原帖由 vagranteve 于 2006-11-27 10:21 发表

既然说的那么专业,就举些例子看看,光有论点没有论据没有说服力的。
我的显示设备有限上图没法说明问题,上次木头有2个游戏的截图和视频对比,你可以看一下。就看建筑上帖图精度就可以

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引用:
原帖由 llboy 于 2006-11-27 10:40 发表


兄弟呀!!!都这么多天你刚打到这里呀???这进度太慢了吧……

这关的画面还好啦,等你看到后面某城市的暴风雪和最后Chimera基地的时候再发感慨吧……感觉和初期像两个不同的游戏一样……
真的?我这几天光顾40人对战了,进度也就是书记图中的下一关而已。看来回去要加快速度了

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引用:
原帖由 HunterXX 于 2006-11-27 11:07 发表



你懂我再说什么么? :D

莫非你是在UBI做清洁工作的????


1。2亿个多边形不假,前面那兄弟说的不错,EPIC用算法把多边形压缩到了600万。GOW的游戏和过场就是两套建模。实际游戏中用的当 ...
自己没说清楚把责任推到别人身上?

EPIC用算法压缩多边形数量?你有没有基本的常识?你以为压缩文件么?自己扯淡被人揭穿之后,就佯装自己说的1.2亿个多边形是用来做过场动画的?那么过场1.2亿个是RealTime还是Prerender?Realtime的话XO还是不可能跑动的,Prerender的话,你拿来证明GOW场景面数多干什么?

保托掌握点常识再来喷好么?

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引用:
原帖由 west2046 于 2006-11-27 11:19 发表

不如再放大5倍,锯齿大得可以杀人!
相同的尺寸,相同的分辨率,比较2个游戏,有问题么?

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引用:
原帖由 west2046 于 2006-11-27 11:22 发表

期待液内人士继续上图说明!
PS:为什么各大游戏网站一致给GOW的画面分都高于抵抗?
你回帖前能先看帖么?24楼我就说过:
引用:
我从未说抵抗的画面好于GOW,而只是说抵抗的贴图精度高于GOW,仅此而已。然而GOW的Dynamic Light,HDR在抵抗里面都没有。整体上GOW画面感觉还是高于抵抗,GS的Graphic上,GOW10分对抵抗9分,也是说明了这个事实。

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引用:
原帖由 HunterXX 于 2006-11-27 11:31 发表




所以我说你根本不懂技术,前面那个人比你还懂得多,虽然我不知道他是谁。你看看别人怎么说的吧

当然,你会认为实际游戏中用到1.2亿,我还是蛮佩服你的见识的
话出自你口,到后面竟然变成我说了

我的确还真的理解不了算法压缩多边形的火星科技,还真要向您老请教,掌握了之后我拿过去没准可以挣个技术突破奖之类的,而且也能让我们的游戏场景突破上亿个多边形。

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引用:
原帖由 HunterXX 于 2006-11-27 11:58 发表
希望某些在某公司做写底层代码但其实接触面不广,知识不全的同学 加紧学习,天天向上,以后能喷的有模有样。
嗯,我会努力看懂如何实现1.2亿多边形场景和多边形压缩算法的。

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引用:
原帖由 HunterXX 于 2006-11-27 12:20 发表
UBI真是啥人都有啊:D
你有本事就到UBI来喷,光在这里普及火星技术算什么本事啊?

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引用:
原帖由 HunterXX 于 2006-11-27 12:23 发表



看看再上面一贴,已经把所有的东西都告诉你了,莫非你还是看不懂?
1.2亿被人揭穿之后就说用NormalMap来偷换概念,你见过抵抗么?你知道抵抗Normal Map的精度么?

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引用:
原帖由 HunterXX 于 2006-11-27 12:26 发表
莫非,您的新的高论就是 越小的内存 贴图精度越高?
你扣帽子的水平天下第一啊
GOW的那些特效,粒子比抵抗中用了那么多,你以为不占内存么?抵抗在特效方面用的少,帖图精度高一些,你无法理解了?

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引用:
原帖由 Nothing 于 2006-11-27 12:28 发表


法线贴图只包含了表面光照信息,物体的结构还是靠多边形表现的。在游戏里比较容易看出来的就是物体的外轮廓。抵抗的建筑结构做的相当精细,相比之下gow的结构就简单很多。
他要是懂Normal Map的作用的话,就不会开始强调1.2亿个多边形了。
Normal Map的确是高模生成的,但是不可能一个正方体贴上Normal Map就变成圆形了。Normal Map只能在光线的作用下体现一些细致的表面凹凸感。

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