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[其他] GT6 3D模組的描繪採用了次世代技術:適應型Tessellation(曲面細分)

引用:
原帖由 md2 于 2013-7-1 16:11 发表
DX8那个好像不是曲面细分

简单说就是把长方体给你变成圆柱体的技术
不是几乎,是完全没有实用性,连墙都圆乎乎的
曲面细分是要靠模型布线配合的
要细分的模型布线有严格要求 而且面数很高


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引用:
原帖由 EG瘦AA 于 2013-7-1 20:44 发表

GT6是PS3/PS4双版本
就是说GT6用这个技术是给PS4准备的?
这世代的赛车模型应该本来就是细分出来的
下世代只不过是能细分的更高



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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-7-1 21:20 发表


细分是vertex based的,游戏上位移贴图是pixel based的,这点不矛盾吧。。

那细分应用该是能省好多内存吧,一大堆lod都不用读进去了。。

但为啥本世代的游戏应用得那么少呢?或者实用性那么差呢?记得就一 ...
可以细分的模型本来就已经比游戏用的精模高出很多很多
现在精模也就3 4w很高了  可以细分的模型都十几w


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引用:
原帖由 dragonzet 于 2013-7-1 21:36 发表
十几万不够看的,几十万吧,40W左右,可以超近距离了。。。
我说的是细分前的中模 10几万差不多了 除非是结构特别特别复杂的
不过下世代除了赛车外 其它应该游戏没必要靠细分 应该能大规模使用置换了吧

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