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AI对于:魂系爱好者对于“菜就多练”言论的心理学分析
cdlizhong
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发表于 2025-9-8 21:08
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我们可以从以下几个核心的心理学角度来剖析这种行为:
1. 认知失调与自我辩护
理论核心: 当人们的行为(投入大量时间、忍受巨大挫折)与他们的信念或感受(“这游戏让我很痛苦”)不一致时,会产生一种名为“认知失调”的心理不适感。为了减少这种不适,个体会调整自己的认知,使行为合理化。
在魂系游戏中的应用:
玩家为了通关,付出了远超寻常游戏的努力、时间,并承受了巨大的挫折感和压力。如果最终承认“这游戏设计得就是不好/不适合我”,那就等于否定了自己所有的付出,这会引发强烈的认知失调(“我为什么要自虐?”)。
因此,大脑会构建一个更积极的解释来为自己的行为辩护:“我不是在受虐,我是在进行一项高贵的、有挑战性的修行。我的痛苦是有意义的,它带来了无与伦比的成就感。”
当遇到不喜欢的玩家时,对方的观点(“这游戏设计严酷,不好玩”)直接挑战了他们精心构建的这个“合理化解释”。为了保护自己的心理平衡,魂系玩家最直接的反应就是否定对方的观点——“不是游戏有问题,是你有问题(你能力不够)。” 这样,自己的付出和信仰体系就依然是正确且高尚的。
2. 归属感与群体认同
理论核心: 人类有强烈的需求归属于某个群体,并通过共享的特质、价值观和经历来强化这种归属感,获得社会认同。
在魂系游戏中的应用:
通关魂系游戏成了一种 “硬核”玩家的身份象征和“入场券”。这个群体共享一套独特的价值观:崇尚挑战、坚持、从失败中学习、耐心和研究。
说出“你不喜欢只是你玩不过去罢了”这句话,实际上是在划清界限。它无形中将人群分成了两类:
•
“我们”:能克服挑战、理解游戏深层乐趣的“精英”玩家。
•
“他们”:无法达到我们标准、无法理解我们文化的“普通”玩家。
通过贬低外群体,可以进一步增强内群体(魂系玩家群体)的凝聚力和优越感。捍卫游戏的难度,就是在捍卫自己所在的这个“精英俱乐部”的门槛和价值。
3. 投射
理论核心: 投射是一种心理防御机制,个体会将自己潜意识中的不喜欢、弱点或冲动归因于他人。
在魂系游戏中的应用:
有些魂系玩家在最初接触游戏时,可能也经历过强烈的挫败、愤怒甚至想放弃的阶段。他们将自己曾经有过的(或潜意识里依然存在的)“畏难情绪”和“放弃的冲动”投射到了那些不喜欢的玩家身上。
当他们说“你是玩不过去”时,某种程度上是在对自己过去的那个“弱小的自己”说话,是一种战胜了过去自我的宣言。否定对方,就是在肯定自己已经跨越了那道坎。
4. 基本归因错误
理论核心: 人们在解释他人行为时,倾向于过度强调其内在性格或能力(“他这人就是不行”),而低估外部环境因素(“这游戏的设计确实反人类”)。
在魂系游戏中的应用:
魂系玩家在评价不喜欢该游戏的人时,很容易陷入基本归因错误。
•
对内归因(对他人): “他们放弃是因为他们缺乏耐心/技巧/毅力。”(将原因归于对方的人格特质)
•
对外归因(对自己): “我成功是因为我克服了游戏设置的巨大挑战。”(虽然自己也觉得难,但将成功归于自己克服了外部困难)
他们忽略了游戏偏好本质上是主观的这一外部因素。一个人不喜欢魂系游戏,完全可能是因为他追求的是轻松愉快的体验、丰富的叙事、或者单纯不喜欢这种高压力的挫折循环,而这与个人能力无关。
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扣js的是破防了么
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