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俺来喷一下“命中率”这个设定,这个设定严重影响了游戏性,恶心到了极点。。。。。

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2008-12-29 16:44 发表
所以我只玩动作游戏、格斗游戏、射击游戏、即时战略游戏……

从不玩这种回合制RPG~~
即时战略有命中率德设定了啊。。。特别是暴雪德。。


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原帖由 hudihutian 于 2008-12-30 16:32 发表
汝等不要抬杠

例如FE中一斧头兵一枪兵对砍,谁也无法预知谁胜谁负

如SC中一金甲虫一刺蛇对砍,谁都能预知胜负

同样是策略类游戏,RTS绝对不能依赖所谓的命中率,能依赖的只有数量和操作

否则所谓职 ...
操作为了什么、、为了你能打到对方而对方打不到你 明白了不?



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引用:
原帖由 ジークフリート 于 2008-12-31 23:31 发表

操作为了什么、、为了你能打到对方而对方打不到你 明白了不?
还有 金甲和刺蛇德对比
不就是1个1及斧头和一个10及剑圣嘛
不过 你给我一条刺蛇 我告诉你 我可以干掉一只有子弹德金甲。。。

[ 本帖最后由 ジークフリート 于 2008-12-31 23:46 编辑 ]


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原帖由 darkgame 于 2009-1-1 00:04 发表
楼主说的是那种"一次未命中就决定成败"的游戏,显然LS几位说的rts并不属于这种情况
其实WOW也有命中率,相反在wow中如何处理miss是高手临危不乱的表现
我可以告诉你 RTS里面一次攻击未中而左右比赛胜负德局面比比皆是

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 00:18 发表


请举一个例子
WAR3 最后高等级英雄单P 在只剩只能承受一次攻击德血量同时 使用技能 操作 道具等等 躲过对方必中一击(100*攻击) 重而击杀对方英雄 而淫德比赛
还有一种类型 就是恶魔猎手或者+回避率德道具 也是在一丝血后MISS对方后将对方击杀

此外 还有一种是SC上特殊操作上德MISS 这个参战金甲最好了。。一次攻击造成多少命中就能扭转战局

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引用:
原帖由 ジークフリート 于 2009-1-1 00:30 发表

WAR3 最后高等级英雄单P 在只剩只能承受一次攻击德血量同时 使用技能 操作 道具等等 躲过对方必中一击(100*攻击) 重而击杀对方英雄 而淫德比赛
还有一种类型 就是恶魔猎手或者+回避率德道具 也是在一丝血后MISS ...
一般水平相近者 在魔兽3出现只剩一丝血对砍英雄德场面太多了、、职业及也经常看见
魔兽3还有增加和减低命中德技能和光环 这点我还米算进去

不死德女巫就会使用使对方物理攻击命中降低德魔法 然后还有改变视野 运输机德操作使对方不能命中

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 00:18 发表


这个叫命中率

楼主喷的命中率是指无论如何无法控制的纯粹的碰运气的概率

你FE操作上天了也是,百分之五十的命中就是百分之五十,多一点都不会有

这跟RTS的命中率对玩家而言是两个概念

就是传统策略类 ...
:D :D
RTS德也不是都可控制德啊。。不然职业比赛也不需要比了。。大家比比谁APM高就可以了 RTS纯在德运气成分不比火纹这种德少啊

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 00:39 发表


这个叫命中率么

楼主这里说的命中率明显是指“出手以后完全看概率,自己不能进行任何干涉”的意思

请你举个例子看看哪个RTS哪场战斗被命中率主宰了?

剑圣德跳劈。。完全自己不能左右德。。。完全看概率德 往往左右战局德。。还有 你会打魔兽嘛?

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 00:39 发表


这个叫命中率么

楼主这里说的命中率明显是指“出手以后完全看概率,自己不能进行任何干涉”的意思

请你举个例子看看哪个RTS哪场战斗被命中率主宰了?

剑圣德跳劈。。完全自己不能左右德。。。完全看概率德 往往左右战局德。。还有 你会打魔兽嘛?、

另 恶魔猎手有回避率德设定。。。也是看概率德。。。

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 00:48 发表


无论是跳劈率还是回避率,全部是定数,无一是不可控的乱数。

FE中的命中率则是乱数。

两者完全不是一个概念,两者重要性也完全不能同日而语。
您玩过魔兽嘛?跳劈 和 回避率 是被动技能。。。哪来定数啊啊  233MAX

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 00:51 发表


当然是定数,百分之多少出跳劈,百分之多少出回避,而在FE中这个百分比是完全无法确定的。
  我说最后一句话:您玩过魔兽嘛?您会玩魔兽嘛?

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其实还有一个更直观德东西 就是女巫德减命中魔法 。。。MISS  MISS MISS。。。。
忘记还有熊猫德酒舞。。。

其实恶魔猎手 是最直观德。。。 如果你说 SC这种的打人都是100%德话 打恶魔猎手就是90% 80% 70%

其实 星际里各种攻击方式也是不一样算德 不是数值说打你10格血 就是10血。。。

[ 本帖最后由 ジークフリート 于 2009-1-1 01:05 编辑 ]

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 01:04 发表


很简单,玩家可以凭经验判断一个剑圣在一个时间段内的总攻击输出,这个值在统计上是趋向于稳定的。

更何况玩家可以通过种种方式让剑圣根本没机会去赌人品。

而在一些游戏中你必须要赌人品,你每一下都要赌 ...

您看过今年WCG德魔兽决赛嘛?
GRUBBY对MOON德第二盘嘛?。。我想肯定米。。RP、
说道RP。。。RTS RP这东西无处不在啊

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引用:
原帖由 于 2009-1-1 01:43 发表
别拿现在火纹的假命中率来说事!!!

去玩玩系谱吧,就知道以前火纹的命中率还是个很靠谱的数值,只有在每场攻击之前计算的数值,才是真正的随机数,也才能真正反应出命中率这个值来。

而现在火纹,由于恶心的 ...
这样说吧 固定式德乱数 大概是GBA开始发扬德

就拿纹章传说来说吧 返回游戏界面读档 每次乱数是都是重新编排德 机战也是如此

魔兽也可以暂停啊 你可以JS和对手砍到一般暂停在保留游戏 然后看看读档测试 你可以发现 有可能会出现10次不跳劈或者连续5次跳劈 前提你只要有耐性

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引用:
原帖由 hudihutian 于 2009-1-1 01:09 发表


你根本就没理解我在说什么……

或者换这样说,如果WARCRAFT3中每个兵种每次出手,其命中率都完全不能预测,这游戏就没法玩下去了。
不是每个啊 只不过有点特例而已啊 前提是你有操作啊

白牛变虚无躲避普通攻击 隐身躲技能攻击
星际里躲避金甲德子弹攻击。走位躲避地刺攻击(这都是要有技巧德哦)等等

其实计算在作战钱就做出了(我5个单位可以打赢他4个单位等等)。。不过通过战场细微变化继续计算而已并加以判断并加以执行。。当然 火纹这种德德就是简化了最后一步 并且加宽了第一步德时间而已

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