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[业评] 叉包失态了:利润2.4%的业务微软是不会有兴趣的

引用:
原帖由 天师教教徒乙 于 2008-12-14 13:33 发表

请给出证据,俺续了两年了。。。。
想问下ms有没有公布现在有多少会员持续缴费?


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不,我只是好奇问下

毕竟1400万会员只是大数,讨论意义不大。实际持续缴费会员数或者年会员收入才具有实际讨论价值。(参考psn那贴)

——注意请围绕“战神说live收入可观”讨论,谢谢



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引用:
原帖由 天师教教徒乙 于 2008-12-15 09:31 发表

Live包含XBOX Live,XBOX Live Market Place,其中包含收费Arcade游戏,影音部分的下载,不仅仅只有金会员的收入,因此战神说的收入可观也是正常的。
-Since the launch of the 360 in late 2006, Microsoft has  ...
谢谢,是的收入可观!看来n、s还有很长路要走。

据说wow会员年收入(差不多$10亿)非常恐怖,不过由于服务器维护等支出庞大,纯利没想象中高。
不知道XL服务器维护等支出高不高?


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无需担心Wii未来,以下两段说得不错,现在老任同日本第三方共生关系大于竞争

http://club.tgfc.com/thread-6031672-1-1.html
引用:
在欧美游戏厂商大量参入家用游戏软硬件行业,将PC游戏的开发方式带入家用游戏以来,游戏的视听级别和开发成本整体飞速拉升,日本企业的单一作品独立引擎开发方式已不堪重负,形成巨大技术差距的“假象”,利用本世代己是霸主之势的Wii和DS推出《DQ》系列,暗指日本市场的巩固地位形成,拉拢仍犹豫不决的日本第三方,利用较低的开发成本,打时间差,开发和积累通用引擎技术和开发方式,维护游戏这一日本影响世界的支柱产业之一
注1:欧美厂商在PC领域为了不断迅速推出新品造成市场的持续发展,有专门的引擎开发商不断开发高性能通用引擎来带动PC市场整体更新换代,有着游戏开发方式统一高效、节省其他游戏厂商技术积累时间和资金的巨大优势,更有利于游戏的“工业化量产”。而日本演变自作坊式的各厂商甚至各开发组之间技术壁垒深厚,普遍采用独立引擎开发方式(一个游戏或少数几款相近游戏就开发一款专用引擎)。目前的现象主要并不在技术差距,而在于一贯的开发运营的差异使得时间和金钱上独立引擎已尽显颓势。
注2:任天堂的DS和Wii相辅相成继PS时代之后依靠继续扩大游戏用户形成了第二次游戏市场的整体变革,而广大第三方游戏厂商延续以往的开发惯性不适应新的用户群的消费倾向,盲目在高清领域与海外厂商单打独斗不利于继续稳固日本游戏市场整体在海外的影响力。借助Wii来再次推演两年前的DS变化,稳定“哀号遍野”的日本第三方。也和日本新“宅男”首相在世界范围继续推广日本ACG文化相一致。
注3:顺应经济危机的“契机”,利用Wii和DS的较低开发成本开展缓兵之计,获得技术积累的时间。
http://bbs.a9vg.com/read.php?tid ... amp;uid=&page=5
引用:
在WII上进行低成本、低技术、打时间差……这和同样是在日本和欧美(主要是美国)间进行的另一场文化战争何其相似——动漫。

日本动画不正是用这种低成本、低投入、低技术加快速高产的方式把当年的迪思尼困死在了电影院中么?即便现在,在欧美动画席卷世界电影票房时,日本动漫依旧在用相对低廉的成本占领着毫不逊色甚至更胜一筹的市场,形成的FANS群的热情和持久力,更不是那些大片带来的短期热潮所能相比的……

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引用:
原帖由 yyyino 于 2008-12-15 11:37 发表


得渠道者得天下,建平台者得天下,看看腾讯吧。
貌似现在老任就是在建立属于自己的“游戏”规则,并且获得了巨大成功

当然希望老任能有效借鉴ms在LIVE的成功

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