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哪些卷轴STG值得提?

能把斑鸠说成地板怒首领蜂天板的,是那些玩斑鸠可以hard难全连,第四关卫星连外圈的小兵都一个不漏的,玩怒首领蜂绊地狱2周起步的小部分真核心玩家,普通玩家完全不用在意,剩下的人云亦云,让他说好在哪也没法全部说清楚。游戏始终是要照顾大众,以大众的基本论调为主的。

斑鸠所谓的不足之处其实是仅针对高手的,游戏的连锁打分有别人设计好的最优化路线,自己再怎么努力还是逃不出这个打法。也就是上限低,高手们觉得没地方发挥,再怎么打还是那个样子。对于想普通玩家是没什么影响的,拿我自己来说,以前DC版随便打打不练的话也就一币4关的水平,玩的话只要熟悉同色吸收,关键时候释放,路上简单的地方随意连锁几次,配合着优秀的画面BGM,NB的演出效果足够能体验到这个游戏的乐趣所在了。

[ 本帖最后由 krizalid 于 2020-10-13 22:38 编辑 ]


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引用:
原帖由 力丸and彩女 于 2020-10-14 02:03 发表
posted by wap, platform: MAC OS X
你在说我呢?《绊地狱》、《怒首领蜂大往生白版》这俩好在哪如果用几句话来说说那很容易说清楚啊,因为这俩的版面流程敌方配置与各自的刷分系统契合度在CAVE历代作品里最高,同时 ...
真核心玩家对游戏的评论是有加成,但权重究竟占多少,这是个问题。参照游戏杂志上对游戏的评论,所有编辑每人说上一段话,再打个分数。依然还是要看大众的观点论调不是么。一个游戏如果真的做到只有一小撮人玩得最懂,剩下大多数玩家横向比较不出来好坏高低,甚至没法有个完整体验却还在为它叫好,那真该想想原因了。所以也怪不得stg越来越小众。

关于绊地狱,如果有没玩过的人问起,我觉得只需稍微引申开说一下这游戏是靠近身打敌兵来获得分数翻倍buff再切换攻击来维持,打起来就是不停靠近敌人,2种攻击来回切换之类,就足够了。扔出几个链接加一句篇幅巨大让人自己看,放现在也没多少人愿意看了。

和别的stg比起来绊地狱确实有特色。话虽如此,我仍然无法认可所谓的天版概念,近身攻击和连击概念之前别的游戏就有,敌兵配置合理节奏感好也不是你一家,关键难度还这么高,记得以前也没家用机版,是去的烈火玩街机版,虽说只是随便玩玩每周1,2次的频度,但总时间也不短了,连1币1周都没通过,进1次5关就是烧高香了,真boss更不用说,一个完整的游戏体验都不给我,还怎么说你NO.1?

关于斑鸠要不你打个录像我看下?没别的意思只是好奇能说出斑鸠不打分不是个stg,混关泯于众人的话的人打这游戏是什么样。

[ 本帖最后由 krizalid 于 2020-10-14 15:38 编辑 ]



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