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PS3 新開發工具 PLAYSTATION Edge 的展示(内有简单翻译)

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原帖由 岩田聪 于 2007-3-17 21:15 发表


貌似RSX根本不支持HDR

属于硬伤
支持的.RSX支持SM3.0,那HDR就可以支持.


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原帖由 dboy99 于 2007-3-17 22:04 发表
支持跟能用是两码事
哦,可否详细说明啊?



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原帖由 dboy99 于 2007-3-17 22:10 发表
开启HDR所占用的带宽是目前的PS3所无法接受的
怎么无法接受呢?是N卡原本的缺陷还是PS3本有的呢?


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原帖由 dboy99 于 2007-3-17 22:13 发表
是N卡的
那N卡什么地方有缺陷呢?

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原帖由 cc0128 于 2007-3-17 22:15 发表

貌似N卡的7系列本来就只能AA,HDR 2选一。。。
不要把PC与游戏机的系统与构架混为一谈.

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原帖由 火彩 于 2007-3-17 22:20 发表


RSX本来就是从G70精简而来的,这是天生的硬伤和系统构架无关。
是G71(GF7600),精简?本人看来仅仅只是减少了显存带宽,其余的构架都基本与G71相同,但问题是你能保证RSX就是原原本本的G71吗?肯定有针对PS3构架进行优化的东西.

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原帖由 RestlessDream 于 2007-3-17 22:26 发表


记得AA和HDR同时开的第一款PC游戏就是上古4

ATI的某个工程师以个人名义写了个补丁,可以支持上古4在A系卡上同时开启AA+HDR

(btw,上古4是A系游戏)
没错,就是针对X1300的催化剂,是ATI的工程师自己开发出来的,就是在本人的构架中做出一个后台缓冲以作HDR的缓冲区.

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没错,我正是说显存带宽(也就是Memory bus width)减少了.ROP少,直接影响的是分辨率提升和渲染深度复杂度(比如大量的blending,需要输出很多有用像素)但是就一般情况,这些情况显存带宽才是主要瓶颈——也就是说这些情况下PS3的RSX在它8个ROP还没满负荷前,显存带宽首先会不够用.

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原帖由 火彩 于 2007-3-17 22:36 发表


楼主受累了呀 :D
btw,RSX还够不上G71的档次。
我想这并不是档次问题,因为还没什么可比的地方.RSX对VS/PS核心部分的修改应该不多,主要是TMU部分增加特定的指令.格式有没有加不清楚,不过应该需要,但也是视讯部份的需求.主要应该是增加一些控制单元,使得RSX可以透过FlexIO做到类似SPE的资料流处理,可以与SPE对等地边处理边传输资料,也可以在处理流程上让SPE与VS or PS并列.由于PS3 Linux解明出的Hypervisior是在SPE上执行的,由于Cell 的结构支援虚拟化,硬体指令大多会透过Hypervisior转译,FlexIO的运作完全透明,从这边其实可以看出SPE的功能并不弱,RSX要实作类似SPE的功能只怕会吃掉不少晶体管,PureVideo也有可能仍然在RSX上.

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原帖由 火彩 于 2007-3-17 22:54 发表


但归根结底,RSX只是一块由G70桌面级显卡精简而来。G70做不到的事情,RSX同样也做不到,你不可能指望CELL能在图形处理上给RSX什么显著的支援效果。
本人从来没有说"CELL能在图形处理上给RSX什么显著的支援效果",Cell的SPE有强大的浮点处理能力,RSX完全可以把PS/VS的一部分(甚至是一大部分,这要看开发工具的能力了)交给SPE处理,对于构架的优化可以很好地发挥出Cell的实力.老实说一句,现在还没有人完全摸清Cell的能力,说没有效果还早了一点点.

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原帖由 dboy99 于 2007-3-18 17:26 发表


别忽略了带宽跟延迟

spe是可以去帮忙,不过显存和cell之间有着相当大的读写延时,而且这样做还会大量的占用带宽。
在其开发包很好的情况下(当然不是现在),带宽等延迟问题还是有的.PS3总体的构架采用的是Rambus公司的Redwood总线.数据传送率可达6.4Gbps之高,Cell与RSX直接由Redwood传送/处理数据,而不是经过DRAM.延迟问题并不是很大.SPE自己有自己的thread,可以独立运作,并且是dual-issue,可以边运算边传资料.整个CELL BE有10个thread,PPE 2 thread 加 8SPE各1thread.PS3最大的资源就是这些SPE.
你说的问题仅仅是Cell的PPE与SPE之间的问题.但这本人还不是很清楚.

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原帖由 hourousha 于 2007-3-18 17:50 发表

原文就是这么写的么,还真不是翻译错误,呵呵

其实,就算真的是140W pre frame and 60 fps似乎也不是了不起啊:D 还是低于capcom的'也许是吹出来的'的LP的300W*30fps和DR的400W*30(?)fps啊……:D
"capcom的'也许是吹出来的'的LP的300W*30fps和DR的400W*30(?)fps"..........也许???

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原帖由 金碧辉煌 于 2007-4-4 18:22 发表
裡面也有提到PS3现今的弱点,提到RSX被不少开发者抱怨顶点著色能力比360的C1差,不过其实可以靠SPU来补助顶点著色,但是SPU应该是被拿来加强物理运算跟AI的才对,这样比较起来PS3强调的物理运算能力又降到跟360 ...
没有什么道理的言论.最新版本的Havok已经对PS3的Cell进行了最大的优化.速度比X360快20倍.这证明了SPE对物理运算有着很大的优势.而AI就不同,PS3的Cell运算AI是比不上X360的,原因就是SPE对AI运算几乎没有什么帮助,毕竟SPE没有主逻辑系统.不要忘了Xcpu有3个核心,在这点上PS3没有任何的优势可言.SPE有7个,SPE的确可以做好(甚至是代替)RSX的VS工作.SPE可以做很多的事情,而不是单单的"加强物理运算跟AI".

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原帖由 战神blog 于 2007-4-4 18:45 发表
PS3越看越像土星。。。
一点都不像.双CPU的构架对当时来说是超前的技术(除超级计算机外,超级计算机是运算东西的,不是来做游戏的),加之SEGA的技术低下,其实就造成了性能比PS高但发挥不出来.而PS3的Cell是协处理器构架,PS2时代就有的东西.

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原帖由 金碧辉煌 于 2007-4-4 18:54 发表

呵呵 Havok已经对PS3的Cell进行了最大的优化.速度比X360快20倍

你当3核心的Xenon是摆设啊

现在版本的HAVOK也只发挥了Xenon单核心的实力,别小看Xenon的潜力
我什么时候"小看了Xenon"了呢?本人只是说PS3而已.并没有对比.

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