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[任天堂] 【Wii】【大金刚王国:回归】集中讨论贴!!!!!!

刚玩了一关,说下感受


★ 用的是单wiimote操作,感觉用十字键更有横版游戏的感觉。操作的变化不太适应,这次把“翻滚”独立出来,传统的加速键只对应了“拿取”的动作,而且拿取是没有攻击力的,经常造成对一些慢悠悠走过来的普通杂兵反应慢一拍的情况。后来逐渐适应翻滚后,发现翻滚无法连续发出,两次之前的停顿空档很大(也许是我操作还不够精准?),就好象DS上塞尔达用触摸方式翻滚一样,感觉连接不上,所以现在基本都是靠踩踏消灭杂兵了。

★ 画面终于实现了全CG制作,这是当年风格的正统进化了,虽然今时今日已经没有了当年的震撼,但细节描绘依然是顶级水准。画面的魄力是个问题,比较一下犀牛就能发现,这次的体型比SFC上几作要小不少,跑起来也没有那种气势,希望后面能有改善。

★ 音乐吃老本的厉害,经典曲目轮番轰炸,当然是百听不厌。

★ 流程结构回到1代的风格,这应该也是游戏本身想表达的意思,要比的话请和初代比,而不是2和3,后面几作的新要素暂时封存不用,这作只是让玩家找会初代那种单纯的感觉。所以第一大关我们连猩猩屋都没找到几个,虽说有了方便的自动记录就不需要飞机猩猩了,不过第一关结构之简单还是有点出人意料,而且无论是移动风格还是开启隐藏通路的方式很有新马风格。老实说这不是好趋势,虽然新马很成功,但是其本身是建立在怀旧感觉上,而新马Wii、马银2和大金刚R都这么搞就有审美疲劳了。有句话大家都知道,第一个想到的是天才,第二第三就……

★ 双打是新要素,与以往的交换方式不同,这次是真正的双打。有条件的最好找朋友一起玩,SFC上几作我都是双打通关的,乐趣无穷。唯一的问题在于两人分得比较远时画面会相应缩得比较小,类似大乱斗那种,这样画面魄力就减弱了不少。另外还需要注意的是两人同时挂掉后(比如矿车掉落)便会减两条命,而不是以前的一次了。

★ 本来以为增加到两点HP会导致难度大减,不过第一大关的BOSS就让我吃了一惊,看来HP增加的不光是猩猩们啊。

★ 这次收集除了传统的字母和金币,还多了拼图,而且居然是份量最多的一项。打完第一大关,只有个别关卡没收集完字母,但没有一关收完拼图的,主要是数量太多,很容易错过,还是通关后回头好好找吧。这种收集地狱倒是不是初代的风格,大概是因为这次有画廊和音乐鉴赏模式吧。


本帖最近评分记录
  • zhaolinjia 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2010-11-23 11:09

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问一下,双人配合能像以前那样跳起后把背上的猩猩向上扔吗?
试了半天没试出方法来,如果没有怎么才能取得高处的道具?



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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2010-11-23 11:13 发表
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自动记录就不需要飞机猩猩了

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飞机猩猩从来都不是为了存档的吧?
前两代某些记录点靠后的关都要飞回去找猩猩记录,尤其初代后期关卡,找不到记录猩猩只能靠飞机猩猩。


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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2010-11-23 11:16 发表
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问下Huya,这次有几个按键?

1加速,2跳,

翻滚单拿出来是哪个按键?
单wiimote的话,翻滚是左右加晃手柄。
这次晃手柄的组合操作很多,需要适应……

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引用:
原帖由 rayzhan 于 2010-11-23 12:45 发表
大家谁用光盘玩的, 我的情况是大地图进入关卡慢, 商店慢, 音乐反复读取
我用盘玩的,的确如此,loading很慢,音乐卡壳,还好进关卡后没问题。

夕阳关很美,一时间有如到了Goo世界的感觉。

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引用:
原帖由 zhaolinjia 于 2010-11-23 11:22 发表
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又是为了体感而体感,唉……
也许要这样看,制作组是想把比较激烈的动作都与体感对应起来,比如单纯晃手柄的砸地以及配合前后方向的翻滚,而按键则对应幅度较小的动作,比如拿取。

之所以觉得翻滚这个动作不适应,是因为这个动作是原来最常用的动作之一,而砸地这种原来虽然也有但是不怎么常用的动作,挥挥手柄也就没啥问题。就好比魂斗罗,如果射击要挥手柄就绝对是脑残设计,但Rebirth里面用来换枪就觉得挺酷。

总之这次对翻滚动作的适应绝对是决定玩家对操作评价的关键部分。不过这样改有个好处就是,在悬崖边缘用加速跳时,就会减少因为翻滚向前的微小位移而掉下去的可能性了(相信很多人有过这样的经历),因为拿取的动作是完全不会产生移动的。

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