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日本次世代游戏开发先行者,CAPCOM MT Framework开发引擎

引用:
原帖由 江户川柯南 于 2007-1-31 18:20 发表



谢谢,BIO5用的是UE3引擎
从LZ给的文章中摘抄如下

現在MTフレームワークはPS3版の開発もかなり進行しており、現在開発中の「デビルメイクライ4」、「バイオハザード5」などは、このフレームワークを採用しているという。


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引用:
原帖由 mushroom 于 2007-1-31 15:39 发表
为什么要改变呢?
你不想看到ICO,旺才,不想看到大神,V&B?
ok np,可我想

你是为了那些贴图尺寸,光源效果,FSAA,物理碰撞去玩游戏的?
ok np, 可我不是

MT UE3 D3 HL2
对于逆转有意义吗?
对于Zuma有意义吗?

一个商业引擎对于游戏的意义在于什么
1 降低成本
2 缩减时间
3 提高技术普及速度
买一个游戏花上百个小时就是为了支持开发商达成以上3个目的?
能够做到当然很好...当然很好。
有得必有失。失去的是什么有没有想过?

我不想看到游戏可以象合并同类项一样。举例来说就是我看现在的XO,横竖都只有一种游戏。这可能不是引擎的原因,而只是一种表现。

我非常希望日本做游戏的能够保持自己的传统,花2年甚至更长的时间去做一个游戏,不要去横向比较而更专注于自己的特色。
不需要有GOW甚至更夸张的画面,而是做出那种“我要的TMD就是这种效果”的体验。

受众都是人,受众的口味应该更自由更有个人特色,受众应该能够接受更多的东西,而不是被 并列化。
现在这么想的人不多了:D



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引用:
原帖由 royhimura 于 2007-1-31 21:01 发表
技术力无法集中和高效复用
大家都这么说,莫非都在日本游戏公司开发过游戏

还是看见CAPCOM做DMC,做JOE,甚至做逆转,而不只是FPS,就大叫:你丫落后!


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