» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[原创]大乱斗之另类格斗造诣

任天堂明星大乱斗是一款以任天堂众多游戏角色为卖点的游戏,是一款集FTG和ACT两大元素于一身的另类格斗,无论你吧他归为格斗还是动作都无所谓,毕竟每个人看法不同,玩法不同,体验的也就不同了。

本文主要深入探讨大乱斗做为格斗游戏的内容,首先来了解一下格斗游连击系统,FTG类游戏自从发明了连击系统以后,变成了当今大多数格斗游戏的主要系统,“连击”在格斗游戏中最广意的解释就是即击中对手后,对手无法挣脱你接下来的一连串招式,从而形成连击。

在2D格斗游戏中还会伴随着一连串数字,很多玩家喜欢追求数字更加高的视觉效果甚至无限连击,而练好每个角色的连击更是FTG重度玩家热衷的事,但这种连击本身虽然华丽,但却很大程度的打乱了游戏的平衡,在当今大多数人追求画面效果的时候,是否有想过现实中真实的格斗会存在这种夸张的“连击”吗?有些玩家可能会说有,但其实那并非“连击”,而是“追击”。话说无论什么进攻套路都是有克制的办法的,追击的套路比起连击更加丰富、多样化,学过武术的人就非常清楚这一点。

好吧,套回本文的大乱斗格斗系统上来说,大乱斗是否存在连击?答案是肯定的!但最多也就两个招式之间的连携,更加不存在固定的连招套路,而且大部分能连的招式还只针对某些角色的一定的的伤害值之间,和其他格斗游戏又不同的是,大乱斗是以打到场外的人算输,伤害度是乱斗中真实性极高的系统,该系统更是从N64版继承至今,区别其他格斗游戏附带的血槽。伤害度越高的人,越轻,越容易被打出场外,人轻了以后相当于身负重伤,被稍微碰一下就要飞很远,这样一来,伤害度高的人或多或少都要承受很大的压力,更重要的是伤害高的和低伤的打法都会完全不一样。远离对手用牵制战术,边逃边打,更加现实、真实。其他大多数格斗游戏在血少量的情况下,还能继续像正常人一样毫不受影响的战斗并且靠连击取胜是不真实的。因为现实中身负重伤后,在对手面前都会受心里、疼痛等各种因素困扰而无法发挥。打架的时候被打伤重创也不可能继续像普通状态下那样猛攻,结合这两点,大乱斗就没有正规的连击,只有针对对手的行动进行有效的追击,从而形成连续攻击对方的局势,判断出对方的下一步针对性的运用一些招式是追打的关键,而被挨打的人不可能傻傻的继续被追打者连续攻击,而是同样可以灵活应用各种动作来针对追打者,比如防御、躲闪、滚开,甚至用一些快速的招式来瓦解追打者。说到追打,就又不能不提大乱斗的各种充满变化的场地。

场地是大乱斗除角色之外的又一重要卖点,配合角色登陆的场地多数是各个系列原作中进行改进的,然后放到乱斗中进行对战,几乎所有的场地都是有各种空中平台,可以让人站在上面,处于和对手不在同一条线上,怎么看都不像格斗游戏了。但是只要上手大乱斗后的你很快就会发现大乱斗没有任何搓招,每个角色共通的配合方向配合两个按键就能组合出多种多样的招式,上下左右4个方向配合AB两个按键,组合出多种招式,普通攻击还在摇杆的作用下发生不同的轻重变化。几乎可以说是零上手难度。方向则是针对各种场地,有针对上方和下方的招式,这些招式在变化多端的场景上如何针对应用就是关键了,前面提到的击飞,也并非是两边而已,配合一些强力上攻击中还可以从上方打飞敌人。一般在上方的玩家比下面的玩家要处于劣势一些,因为多出一个下平台的步骤。不过也有很多场地都针对下面平台设置了很多危险的东西,比如上升的岩浆、飞驰而过的赛车等等,一般这些危险的因素在来临时都会有预兆,从而让玩家可以提前预知做出判断。场地因素不光只有这些,比如场地的变化也会影响战局,让比赛充满一定的变数,一般这就看场地熟悉能力和适应性了。

道具也是大乱斗的特性,这次新加入了比杀球和辅助玩偶两个重量级道具。在发售之前官网一直不停的更新着各个角色夸张和魄力的必杀技,让人曾一度担心起本作的平衡度。现在看来乱斗把平衡度设置的可以说是所有格斗游戏中最好的了,必杀要靠必杀球才能放,而必杀球出现后在空中的飘忽不定让人很难轻易拿到。辅助玩偶则是可以和精灵球那样召唤出一些其他任天堂角色来进行攻击,种类之丰富令人咋舌,除去一些二线经典角色还有些一些比如高级战争、FC越野机车、密特罗德生物等等……而出现的角色也是强弱各异,有的甚至充当屏幕杀手,印象深刻的就是任天狗和动物之森中的电源叔叔了。(笑)

不过一些道具实在太过于强大和RP,一般人多开启比较好,乐趣也会高,不是很适合2人比拼实力,当然如果你说不想和对手分实力高低或者两者之间实力悬殊,那就建议开道具玩乐趣更高了,毕竟大乱斗中的规则是相当丰富的,WI-FI对战的时候相对少些,但还是可以自由的设定时间制、命制、血制、道具出现几率、伤害倍数加大等多种花样。

做为WII上网络对战游戏,大乱斗的世界随机搜索就不是那么友好了。好友对战偶尔也有延迟,相比稍后几个月发售的马里奥赛车确实存在差距。但是这点困难依然无法阻止大乱斗在销量上前进的步伐,目前是WII上传统游戏中销量最高的,日本170万,美国350万以上,另外前作大乱斗DX也是NGC上全球销量最高的游戏,约700多万。只可惜那么好的销量在国内玩家中实在人气低迷,很多玩家在浅尝后就封盘了,抛开发某些IC机器问题无法玩,以及现在中国玩家对待游戏的浮躁态度,使得大乱斗X自从发售后在国内小火一把后,早已经远离了大家的视线,着实可惜!笔者认识的网友中经常愿意对战的人也就那么7、8个。不过相对NGC时代的大乱斗DX来说,笔者还是非常满足,毕竟有和经常很人对战的几乎机,大乱斗X游戏时间已经突破200小时,WI-FI场数2000多场。相比NGC来说提高了整整一倍,而且我会玩到下一作大乱斗登场为止。最后希望能有更多的人来玩大乱斗,对战大乱斗!


专区太冷,在这里先加热

[ 本帖最后由 任天鼠 于 2008-6-22 17:30 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • 阿西达卡 发贴积分 +85 原创内容 2008-6-23 11:16

TOP

引用:
原帖由 kenhirai 于 2008-6-24 15:48 发表
其实我觉得大乱斗系统还是很严谨的,至少我觉得比doa好...当然我不是什么高手,只是玩了之后的感觉...
然后乐趣上肯定没有问题了...销量的话,想当初在GC上可是GC的顶梁柱阿!现在的这个销量我个人觉得还是有点失望 ...
欧版还没发售呢,所以暂时被马车追上



TOP

发新话题
     
官方公众号及微博