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[任天堂] 由老外对洛克人加入任天堂大乱斗的狂热聊开去

随着任天堂大乱斗新作的正式公布,最近心情大好。不同风格画面的双版本,不同版本不同的场地,第三方人气角色洛克人的加入,各种惊喜的要素刺激着我的头脑,不过,在看过老外对洛克人加入任斗时狂热的各个视频后,却在为自己和他们兴奋相似的同时,感到一阵淡淡的忧伤,即国内论坛上的玩家,甚至任饭对Super Smash的表现出那种肤浅、不屑的态度,让人无奈。

国内的任饭期待的无非是高清塞尔达、银河战士为首的新作,非任饭则表示只有魔女2和异度可以一玩,几乎没有人把Super Smash视为第一随机必入的游戏。在我喜欢上老任每个时期,心中存在不同的最佳,塞尔达和银河战士是曾经我认为最好的游戏,经过Wii时代后,Super Smash成为了我现在的最爱,在老任的传统游戏中,Super Smash的现状是在国外口碑、人气、销量都极高,国内却没几个人当回事的尴尬局面,就算有感兴趣的也多半是因为这些任系角色,爽够100多小时出全基本的隐藏要素,游戏也就被封存居多。但大洋彼岸的人们对待Super Smash却有着不同的期待,美国有很多任斗大规模比赛,有专业的解说和大批来来自各个国家的玩家以及丰厚得奖金,使得这种大赛年年不断的举行着,美国玩家和媒体也多视Super Smash为格斗类型而存在,因为他除了出招的不同,实际上竞争的核心就是对打。

Super Smash起初吸引人们的,一是老任的明星们,二是最早定义了乱斗类游戏的玩法。但这亮点都不足以产生如此高的口碑和销量(N64:500万、GC:700万、Wii:1100万),有人也许会说明星效应,但想想JUMP大乱斗,海贼王大乱斗,洛克人大乱斗,能达到100万的都寥寥无几,最最能在玩家心中扎根的因素,就是格斗!Super Smash里的模式、规则极多,玩法五花八门,在一定程度上起到了提升销量的作用,但同时让很多玩家对这款游戏中格斗要素有所忽略。

在Wii时代,Super Smash Bros X是我玩过时间最长的游戏(现在还在玩)那时候是为了 METROID PRIME3买的机器,但很快我就被这款游戏占据了几乎所有的游戏时间,刚出那会的人气也真的是高,三个不同的群,不同的人,每天在里面约战,几乎不怕找不到人玩。但好景不长,当马车Wii发售后,玩任斗X的人数骤减,最后三个群经常玩的人都几乎一模一样,最终全整合到一个群里。常玩的人呢,也都只剩下那些水平相对较好的人,当时的我是真正的乱斗派,喜开道具,喜选变化多端的场地,为此还和群里的一些人展开过激烈的争论,在他们看来,就要1V1才能好好发挥,场地的变化和威力巨大的道具破坏了平衡,只能玩一时之欢乐或者供4人happy,后来我也是少数服从多数,不过后来我当然知道,我当时是大错特错。在没了那些场外因素后,就会更专注于吃透角色的性能和招式,在水平提升到某种程度的时候,自然不想因为场地和道具的因素左右胜局,完全依靠角色自身实力取胜更有成就感。

后来有次在闲聊中得知一位EX的朋友就住在附近,由于WIFI延迟明显,打不流畅,就约他来我家直接面战,这一打不得了,长期被网络延迟束缚的2个人犹如脱缰的野马,经过几次在我家的面战,我在群里发动了魔都地区聚会的申请号召了几个群内的高手,自此以后WIFI就几乎不再打了,因为一点点延迟就会影响到精准的操作。虽说是聚会,但从头到尾参与过任斗聚会的人不超过20人(包括不是上海地区的)常玩的也就5、6个,一般都开房间过夜,这样可以玩很久,最疯的一次和上海一朋友外加一美国留学生回国,3人开房间玩了整整两天两夜。

每次聚会中我都在不知不觉中发现了新的思路,新的玩法,新的连携等等,然后就会发出,这游戏能挖掘的潜力如此之深、竟然可以这样玩的感叹!!这和我玩塞尔达解开谜题恍然大悟后的那种感觉惊人的一致。我还喜欢把打得精彩的保存下来,然后剪辑出来做成集锦,不光是为了分享,更多则是自己欣赏。在我看来,变化多端的对战中所展示出来的观赏性也极高,适合做集锦。随着眼界慢慢提高,开始在YOUTUBE上搜索国外的集锦和比赛,老外的对战的水平比我们可是还要高一大截,毕竟群众基础够大,高手也就相应得多了,看过那种水平的视频让我也少走了很多弯路,和别人打起来也是占了很多优势,群里也有些人都调侃说我就是喜欢虐人,对此我是不置可否,对战竞技类游戏单纯的目的就是取胜,但纯粹的虐新手可不是我追求的(碰到新手我都把我所知道的全部教给他)真要虐,也要虐有点水平能反抗得了的人,所以我喜欢和水平相当的人对战。

我一直强迫我一朋友玩任斗,他提出的条件是我玩好他最喜欢的洛克人系列,他就尝试任斗。后来我就被他反逼着玩洛克人了。可我洛克人玩了几作了,他任斗却没动过,说没洛克人他没动力玩。我曾经A9发帖展望最想加入任斗的第三方角色,我就提到洛克人,不光我对该角色有好感,更因为老卡和老任的关系,并且洛克人的风格和任系角色还很搭。然后就这次新作真的就公布了洛克人!!那瞬间,我整个人从凳子上跳起来一阵吼啊,我老婆都被我吓到了。对于任斗粉丝来说,能得到洛克人是一种多么奢望的惊喜啊,再看看老外的那些现场,我想哪怕公布洛克人新作也未必会招来如此狂热的对待,因为这是相辅相成的关系,没有素质的保证,加再多角色也难维持人气和话题。

流水帐写写也很累,2014还早,个人也不希望过早发售影响完成度,只希望新作推出的时候有更多的人能玩懂这游戏,而不是肤浅尝试一下后就将其束之高阁。

[ 本帖最后由 任天鼠 于 2014-3-5 11:47 编辑 ]


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  • jmmouse 激骚 +3 太骚了 2013-6-18 11:51
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也许只有在某些圈子氛围下,才能领会到这游戏更深层的乐趣,就像中国足球圈子一样,没有广大群众基础,踢不出来的



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引用:
原帖由 yak 于 2013-6-17 21:37 发表
DODO,这次我们可以联机大乱斗~~

可惜不是洛克人X,不过元祖版的比较可爱。
有3DS版真的会让更多人接触到任斗,玩的人多就不愁没高手
其实我喜欢元组多点,因为任斗里用剑的角色已经够多了,而且元祖洛克人和萨姆斯有相似之处


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引用:
原帖由 lsn 于 2013-6-18 10:57 发表
posted by wap, platform: GALAXY NOTE II

我是欢乐派, 不在意输赢, 只在意过程的欢乐
如果我说我是对战派,也不在乎输赢,信么?

我经常在和朋友的较量过程中,因为打出1、2个精彩瞬间,就强制结束对战,就为了在3分钟内可以保存录像!从而做成集锦观看(三分钟内才能保存比主机锁区更反人类)

开道具是有乐趣 嗯,在我刚玩任斗的时候 砸飞朋友会笑半天,被“天降神物”砸飞也会幸灾乐祸。不过换来只是傻笑而已,当我欢乐一般的笑了100+小时后,对这些镜头也就习以为常

真的掌握了技术层面后,话题就完全改变,换来的是更深入系统的讨论和互相的称赞,佩服!那种满足感跟乱丢道具找乐子没办法相提并论

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国内任饭群认同PM,METROID,ZELDA等游戏的相对要多得多,所以才发此贴。

关于传统格斗游戏需要花大把时间来练习这点,任斗则不同,它是那种可以在享受对战同时得到水平提升的格斗类型。

其实PM我沉迷过相当长的时间,研究最深的是金银,和人对战是我最喜欢的要素。DS时代老金党不用练级直接可以到顶级,而我很反感老金,但又不想为了练级浪费太多无聊的时间,练努力值还要拿笔记烦琐等等,彻底放弃。

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银河战士能上WiU最好,没有也不觉得太可惜了
就纯粹以可玩性的角度说,大金刚回归更好玩,虽然话题没银河战士多,但受众无疑更广。
也难怪老任和RETRO继续做WiiU版大金刚热带寒流

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近日,《任天堂明星大乱斗》的制作人樱井政博网上接受了媒体的采访时表示,该作的游戏平衡性设定的非常细致,原因是该作的主要的市场面对的是休闲的玩家,并不是专门竞技核心玩家。

   “御宅族”网站在一场对樱井政博的访问中问道,在他开发《任天堂明星大乱斗》的时候会不会认真考虑系列核心向玩家对于前作的回馈意见,他坦言道“大多数情况下不会”。

   “《任天堂明星大乱斗》的目标玩家是以享受游戏乐趣为主要目的的中级娱乐玩家,如果你只将目标玩家锁定到核心向玩家群体里,那么你的目标群体就实在太小了。”他说。
   “我们在尽量避免让我们的游戏只受一小部分竞技爱好者欢迎的情况,因为这个群体真的太小了,尽管这些玩家充满热情,甚至有些疯狂。我们绝对不想陷入这种情形。我们的游戏应该是受众更广的欢乐向游戏。”

   最后,他表示任天堂非常感谢高级玩家的支持,他们也会尽力做出让所有玩家都满意的作品。

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前作樱井也说过类似的话,从某种意义上说,轻度玩家甚至是核心玩家们最大的利益保障

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SEGA就是走完全核心群的道理,结果没有轻度玩家们的追捧,光靠核心那点人,只能自己玩死自己
轻度型玩5分钟也是一份游戏,核心玩家,玩再多时间也是一张游戏
老任真行!上手容易精通难,兼容轻度和重度,这才是真正好游戏的标准吧

[ 本帖最后由 任天鼠 于 2013-6-28 14:49 编辑 ]

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