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[业评] RF还是一厢情愿的认为PS3的RSX是G7阉割处理品,结果360的C1连7800都不如。(真相)

别的不用看,就看这句:
PS3-RSX浮点性能 = 400 GFLOPs
(24 pixel shader pipelines *27 FLOPS + 8 parallel vertex pipelines *10 FLOPS )*550 MHz
很清楚看见 PS3 GPU浮点运算性能差不多是360近两倍
LZ弟弟知不知道G80出来时是多少GFLOPS啊?对了,RSX是分频的。


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引用:
原帖由 QuiGon 于 2009-8-7 11:26 发表
统一渲染架构可以达到的效率要大大高过传统架构,工作的时候PS3的GPU绝对不可能达到100%效率,像素和顶点会互相拖累,实际和理论的性能相差甚远,相对而言,统一渲染架构的GPU和理论值更为接近。

请注意红字部分。麻烦请教几个问题。
为什么统一渲染架构可以达到的效率要大大高过传统架构?
为什么工作的时候PS3的GPU绝对不可能达到100%效率??
为什么像素和顶点会互相拖累???
为什么实际和理论的性能相差甚远????
为什么统一渲染架构的GPU和理论值更为接近?????

解释清楚了以上几个问题后,麻烦再解释一下为什么说PS3的性能就一定<或=或不是太>OOXX的性能了???如果这个问题你能解释,请再回答一下这个问题——为什么以OOXX无限“接近”or“领先”PS3的性能,至今仍做不出来在画面上与船长哪怕稍微能抗衡的游戏?
1、分离架构一部分晶体管只能做A,一部分晶体管只能做B,所以很多时候会出现其中一个负载大而另一个却是空闲状态的情况。
2、任何芯片都不可能达到100%理论值,或者说是你所谓的“效率”?即使是同一个游戏不同场景的负载量都不同,分离架构更容易遇到1的情况。
3、用“拖累”这个词或者比较不精确,不过要回答的话看1
4、其实我最痛心疾首的是这帖子竟然说RSX是400G,要知道我们要坚信1.8T这个理论值哇~
5、看1

其实PS3出来那么久,US出来那么久,我不是很相信你不知道原因,毕竟这些都是已经讨论烂的基础。



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引用:
原帖由 QuiGon 于 2009-8-9 09:38 发表

继续请教:
继续请教:
1. 为什么分离架构下,所有晶体管就一定都不能处于工作状态?
2. 分离架构下为什么就一定更容易遇到你所述的1情况?
3. 所谓“像素和顶点”在实际应用中,究竟是哪一部分电路来实现的?
4. 至于PS3的真实性能,你有没有精确值?有没有做过专业的测算?
5. 倘若1不能在所有情况下成立,那么5是否也可以看为无法在所有情况下成立?

其实我是没有认真分析过这两个系统,这点我从一开始就声明。
事实上开发一个硬件系统的着眼点通常有这几个方面:可靠性、可用度、各项性能指标是否能满足应用要求。PALM就是建立在这个原则上实现的。而我本人一般的原则是在有限的硬件条件下实现尽可能多的功能。
至于其它的,比如PS3在硬件指标上是否满足要求,至少从已有的游戏上能看出已经符合设计要求。如:KZ2、GT5、船长、战神3等。
再比如OOXX的可靠性,这在行业内几乎可以作为一个反面的典型案例。

而从结果上看到目前为止OOXX平台上还找不出一个至少在画面上可以与上述几个游戏旗鼓相当的。
所以我才会对众RG兄弟表现得如此专业且精通硬件觉得很惊讶。因为我知道真正了解系统的基本上是不在TG上骂架的。
1、已回答
2、已回答
3、你可以粗浅地认为是VS PS,VS负载过高甚至会造成整条pipeline堵塞,当然拜PC一直以来发展出的这种VSPS比例还有开发经验所致这种情况比较极端。
4、SONY爹爹说,RSX是1.8T不是400G,CELL是0.2T,所以总体是2T哦~
5、已回答

信仰和爱可以改变一切的,相信我,这包括眼珠子。


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引用:
原帖由 QuiGon 于 2009-8-9 11:33 发表

呵呵,我希望您的答案来源不光限于GOOGLE或百度。

简单来说吧,所谓分离架构和一体式架构,就给大家简单分析一下两者的异同吧。
最好能附上电路图和计算公式,这样我比较能看得明白。
这都要Google或者百度?嗯……我觉得你应该先去看看计算机图形学或者计算机结构的高校教材,首先要有点基础概念。如果有兴趣的话可以翻翻http://attila.ac.upc.edu/wiki/index.php/Architecture,这个挺不错的。

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对了,另外有个问题想问问quigon:在你的感性认识中认为PS3的实际性能比XO高多少呢?例如同一水平的画面XO是720而PS3可以到1080?这个活着比较极端,那么换一个——同一水平的画面XO是480而PS3可以到720?

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引用:
原帖由 QuiGon 于 2009-8-9 12:05 发表

呵呵,我从一开始就说过我没有研究过这两个平台。
我也从没说过我懂。所以才诚心向您请教。

我是做硬件出身,我看的懂的只是印制板和电路图。或许还有公式,不过现在都用辅助软件,公式不见得一下子能算的出来 ...
:D 如果您能够有具体的GPU电路图恳求您传我一份,G80不用,只要给我Geforce256就可以了。对了,上面那连接看了没?觉得里面的图图能不能回答您的问题呢?

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引用:
原帖由 QuiGon 于 2009-8-9 12:31 发表
嗨,瞧您说的,我又不是专业搞这个的,我怎么可能会有您要的图呢?您要是真想请教我如何混频、调制解调什么的,我倒是有不少这方面的图纸。不过好像和我问的不相干~~~
看您是专家,这种东西您应该是信手拈来吧,否则怎么能说得这么头头是道呢?
至于您的链接,怎么说呢,学校里倒是也有开过计算机课,类似这种简单的图也看过,但都只是介绍一些皮毛,比如有几组输入几组输出,上行通道是什么下行通道是什么,就是之类很肤浅的东西。
至于如何来实现输入输出,如何来控制上下行,这就一概没有了。感觉真的不如上模电来得痛快~~
我是不知道您做什么的,但一般这种图纸都是让客户知道各个引脚的定义,以便在此基础上串联相关的元件用的。说白了,只是让你知道怎么去用,不会告诉你为什么得这样用的。
我想您的水平应该不止如此吧,既然能将架构这种高深的问题分析得这么“高深”,水平应该还是在我之上的。
所以还是想请教您一二,希望您不要老是忽悠我。
要是真的不知道呢,也没关系,就说句你不知道就行了。
是吧,咱从来不干那种不懂装懂的事,相信您也应该是这样的。
:D 不不不,在我的认识中专家有两种含义,遗憾的是这两种我都不够水平去担当专家的称号。之前回复了下分离架构这个很基础问题,发现你后来问的本质上还是一样,所以干脆转了这地址过来,链接里的第一张图看到没?从上往下也就6个小框框应该不会很复杂吧?能不能回答你的问题呢?
回复下上面那720 1080的问题,如果要将同等模型从720光栅化到1080的话那么就要付出2.25倍的像素操作性能,而480和720也同理,同时纹理采样倾向于取更高分辨率的MIP层,这样texture cache一般利用率也会下降。RSX的texture cache貌似是7800的两倍,所以说SONY为了1080还是干了点活的。不过当然,我想即使是最极端的SF也不回认为RSX的像素操作性能是C1的两倍吧?
TG上有很多牛人,甚至有PS3 XO游戏的开发员,不过他们的评论貌似已经被你的签名给定义了。话说回来,就事论理,一就是一,二就是二,既然你是搞技术的你应该不会不明白这个道理,如果弄到最后你晒学历我也跟着晒学历仅仅是为了表达自己的感性认识这就变成口舌之快而已。

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说实话,我挺佩服做龙芯的人,而且现在貌似有位天才主持做基于龙芯的X86动态二进制翻译,虽然比较虚幻点,但这对我们来说毕竟是一个好的开始。

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