小黑屋
查看详细资料
TOP
原帖由 QuiGon 于 2009-8-7 11:26 发表 统一渲染架构可以达到的效率要大大高过传统架构,工作的时候PS3的GPU绝对不可能达到100%效率,像素和顶点会互相拖累,实际和理论的性能相差甚远,相对而言,统一渲染架构的GPU和理论值更为接近。 请注意红字部分。麻烦请教几个问题。 为什么统一渲染架构可以达到的效率要大大高过传统架构? 为什么工作的时候PS3的GPU绝对不可能达到100%效率?? 为什么像素和顶点会互相拖累??? 为什么实际和理论的性能相差甚远???? 为什么统一渲染架构的GPU和理论值更为接近????? 解释清楚了以上几个问题后,麻烦再解释一下为什么说PS3的性能就一定<或=或不是太>OOXX的性能了???如果这个问题你能解释,请再回答一下这个问题——为什么以OOXX无限“接近”or“领先”PS3的性能,至今仍做不出来在画面上与船长哪怕稍微能抗衡的游戏?
原帖由 QuiGon 于 2009-8-9 09:38 发表 继续请教: 继续请教: 1. 为什么分离架构下,所有晶体管就一定都不能处于工作状态? 2. 分离架构下为什么就一定更容易遇到你所述的1情况? 3. 所谓“像素和顶点”在实际应用中,究竟是哪一部分电路来实现的? 4. 至于PS3的真实性能,你有没有精确值?有没有做过专业的测算? 5. 倘若1不能在所有情况下成立,那么5是否也可以看为无法在所有情况下成立? 其实我是没有认真分析过这两个系统,这点我从一开始就声明。 事实上开发一个硬件系统的着眼点通常有这几个方面:可靠性、可用度、各项性能指标是否能满足应用要求。PALM就是建立在这个原则上实现的。而我本人一般的原则是在有限的硬件条件下实现尽可能多的功能。 至于其它的,比如PS3在硬件指标上是否满足要求,至少从已有的游戏上能看出已经符合设计要求。如:KZ2、GT5、船长、战神3等。 再比如OOXX的可靠性,这在行业内几乎可以作为一个反面的典型案例。 而从结果上看到目前为止OOXX平台上还找不出一个至少在画面上可以与上述几个游戏旗鼓相当的。 所以我才会对众RG兄弟表现得如此专业且精通硬件觉得很惊讶。因为我知道真正了解系统的基本上是不在TG上骂架的。
原帖由 QuiGon 于 2009-8-9 11:33 发表 呵呵,我希望您的答案来源不光限于GOOGLE或百度。 简单来说吧,所谓分离架构和一体式架构,就给大家简单分析一下两者的异同吧。 最好能附上电路图和计算公式,这样我比较能看得明白。
原帖由 QuiGon 于 2009-8-9 12:05 发表 呵呵,我从一开始就说过我没有研究过这两个平台。 我也从没说过我懂。所以才诚心向您请教。 我是做硬件出身,我看的懂的只是印制板和电路图。或许还有公式,不过现在都用辅助软件,公式不见得一下子能算的出来 ...
原帖由 QuiGon 于 2009-8-9 12:31 发表 嗨,瞧您说的,我又不是专业搞这个的,我怎么可能会有您要的图呢?您要是真想请教我如何混频、调制解调什么的,我倒是有不少这方面的图纸。不过好像和我问的不相干~~~ 看您是专家,这种东西您应该是信手拈来吧,否则怎么能说得这么头头是道呢? 至于您的链接,怎么说呢,学校里倒是也有开过计算机课,类似这种简单的图也看过,但都只是介绍一些皮毛,比如有几组输入几组输出,上行通道是什么下行通道是什么,就是之类很肤浅的东西。 至于如何来实现输入输出,如何来控制上下行,这就一概没有了。感觉真的不如上模电来得痛快~~ 我是不知道您做什么的,但一般这种图纸都是让客户知道各个引脚的定义,以便在此基础上串联相关的元件用的。说白了,只是让你知道怎么去用,不会告诉你为什么得这样用的。 我想您的水平应该不止如此吧,既然能将架构这种高深的问题分析得这么“高深”,水平应该还是在我之上的。 所以还是想请教您一二,希望您不要老是忽悠我。 要是真的不知道呢,也没关系,就说句你不知道就行了。 是吧,咱从来不干那种不懂装懂的事,相信您也应该是这样的。