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[业评] 忍龙4简评“我们极之期待续作,但总有反抗挂羊头卖狗肉的权利”

在故事中完全没有忍者玄幻的世界观,那鸦一门和隼一门出来解决这个事件就非常诡异;科幻风的龙神党拿什么来镇守最强大的黑龙?融合不了,交代不过去;
所以前作中最经典的敌人——忍者系的全员缺席,就注定了这款赛博忍者作品的奇特。传闻中“忍龙4是用别的作品改的”,也不得不信了。事实上这也确实是唯一能解释本作奇特点的理由。
——它不像是“忍者龙剑传4”,而更像是邀请隼龙过来客串的【潜龙剑影2】
但看制作成员STAFF,参与过潜龙剑影1的人完全没有,连白金赖以成名的贝姐三部曲的成员,都不在其中。——白金已经混到这地步了吗?

所以
制作组全员几乎是新手的情况下,忍龙4有这样高的完成度,我们是更应该知足吗?

【观感!观感!观感!!】
本作不是年初那款忍龙2黑之章的虚幻5引擎,又用的是白金的引擎做的。虽然整体画面放在整个PS5游戏里都算不丢人,但毕竟降质是这个引擎的DNA。。。白金之前的作品都是在低劣的Switch性能下螺蛳壳里做卖场,无论是异界锁链还是贝姐3,画面都是蓝滢滢的,对低速动作影响可能不大,但对忍龙这种高速战斗来说,基本都是灾难。你连断肢到底断没断都看不清楚,而只能通过特定的断肢音效来判断。你一路15小时玩下来,你觉得这观感能给好评吗?能~能~我能NM。。。
最主要的核心问题在于,必须要一个男主角么?白金你不知道尼尔2是如何成功的吗,你不知道剑星靠什么大卖三百万吗?我们可能是需要有一位天才忍者来接隼龙的班,但我们确定不需要男人来接班。尤其不需要这么没个性的小受来接班。如果主角是鸦一门的天才女忍,与隼龙可以有什么火花?与濑织、铃音又可以有什么水花?二创带来的出圈热度中尾你们都不考虑的吗?

故事虽然略有中二,但比3代还是好太多。可以预料到的双主角矛盾到认可到传承的套路,日本人也编不出更好的剧情了。但,龙神党为什么不是忍者组织呢,科技组织是怎么封印和守护最强黑龙的呢,为什么非得直接通过台词强调他们都是好人呢。。。

场景的设计乏善可陈,主要分为赛博东京、少量日式村落和冥界三类,加上一些溜冰和跑酷的幻境卷轴,都不错,但都谈不上眼前一亮,忍村庄重肃穆的那种宿命感,或许真的只有老1代塑造的最好。关卡总设计师参与过只狼和法环这些神作,但应该并非主导人物,对关卡的想象力缺乏也无话可说。部分酒吧之类的场景过于辣眼。双主角的流程复用问题大概也可以理解。视角和锁定问题大家都说了我就不说了。过长的部分处决技总觉得是在虐尸。最后,括噪的金属摇滚BGM适合忍龙吗。。。吗。。。。吗。。。。

【节奏!节奏!节奏!!】
游戏开场后第三章,在商店里见到了熟悉的技能风驱和断头摔的售卖。这也导致了前面两章都找不到任何熟悉的要素——人是陌生的,敌人是陌生的,招式是陌生的,武器是陌生的,BGM是陌生的,菜单UI是陌生的,世界观是陌生的,连敌人死后掉的魂都是陌生的血块。。。白金啊,旧作的元素传承还是很重要的,你开篇做的完全就是个陌生的游戏,让老玩家会怎么想呢。——还是潜龙剑影2?

随即你又发现,隔两步出现一个忍务系统、忍术老师系统。话说,这个对讲机有必要设置吗?这个忍术老师有必要老缠着我让我练习这了那了而不去帮我杀敌吗?我都要去拯救世界了是什么人非得给我安排一堆小任务呢?而我这个天才忍者为什么到了战场了才发现自己这也不会那也不会反而要靠这个老师跑来现学现卖上百种技能然后10小时拯救世界呢我前面几十年的天才忍者生涯到底在干嘛。。。太出戏了

其实白金完全可以把断头摔、龙头记录点这类熟悉的【忍龙要素】开篇先拿出来,让老玩家很快找到感觉。练习模式虽然是很有必要,但你完全可以在沿途记录点处里做一个专门的虚拟空间,根本不需要设置个突兀的忍术老师出来,他始终又不会成为你的练习对手;

到了可以操作隼龙的时候,已经是10小时后临近终章。隼龙的上手你才会感觉到“啊这确实是忍者龙剑传啊”。虽然从故事讲述的角度确实有它的展开节奏必要性(但不多),让隼龙更早出场却是满足老玩家的更好的节奏安排,你看鬼泣4,一开场但丁就来了,居然还是屠杀忠厚老头的反派。。。

至于跑酷的部分就更出戏了。本来应该是定位于宏大的表演性质的幻境,但动不动的就大篇幅滑轨闪避特别影响节奏,飞行演出效果还比不上十几年前的战神。这大概是神谷留下的毒瘤传统吧,就跟贝姐1的小飞机关一样无聊又突兀又没必要;

【战!战!战!!】
抛开这些很直观的不优秀卖点之外,全员新人的这个组在战斗体验上,却真没有丢白金工作室的脸,但,我还是要说但,也没有重现忍龙前作的巅峰体验。尤其是敌人的配套则设计的没那么好。打法和敌人设计这俩又是相辅相成的。
忍龙三作的STAFF里,都有一个【敌人AI和战斗对策小组】,但4代没有;

1代这个小组最伟大的贡献就是设计出来了猫女 狂战士 红忍 菜刀四大战斗AI。早矢仕洋介就是其中一人(一共约5-8人)
2代这个小组最伟大的贡献就是发挥好了围殴这个AI类型,但隼龙却能很清晰的看明白需要先打谁再打谁,敌人围殴是分层次的,分工合作是区分最明显的
3代这个小组最伟大的贡献就是简单粗暴,敌人挨打3下必出绝对闪避或防御。橡皮流+泥鳅流直接毁了刀锋边缘
3代AI组要讲了:没办法,领导换了。得听领导的啊。领导是谁呢,啊,他不就是早矢仕洋介吗,他还是AI组出身呢,想必很懂前领导硫酸脸为什么要求AI组那么做吧。。。哦,不懂吗。。。

4代的敌人AI,乏善可陈,就是白金该有的水平。
AI都这样了,说敌人设计实在是也没什么好说的了,你绝对找不出图书馆红忍猫女的感觉,也找不到法忍爆忍的感觉,但好在没有炼金术士了。中年大叔的悲哀就是,曾经沧海难为水,沧海又只在记忆里。

还好,起码泥鳅基本没了。但是橡皮还在。我就不说灯笼和僵尸这种差评粪怪了。
那下一步只好说规则设计了。4代最成功的战斗系统,可以断言短期甚至长期都无出其右。

【加法!加法!加法!!】
前作的逻辑是个完美的闭环。杀掉个体敌人→掉落魂→蓄力或者吸魂→超杀群灭杂兵或重创重要敌人,非常简单且完美的【以战养战】逻辑。什么,你说3代不是这逻辑?什么?忍龙居然有3 ?!
(NDS版也是这个逻辑↑)

4代则是【复杂化】了这个步骤。所以我说白金在做加法。加的好不好,见仁见智。

具体的步骤是

第一,之前你XXY直接断肢了很简单利落?不行。我偏要引入精准防御和精准格挡还有精准相击,然后在特定帧按Y,才能发动阳炎 逆波 虎搏三类招式,成功断肢或者打出红魂,再接下一步(吸魂或者灭杀)

第二,之前你L1按住了能防一切?不行。我偏要引入防御升级,否则你防两下就要被打崩,打崩了就被敌人一顿连。而且我还设计了多达6种的精准防御和返技,使得操作技巧性和变招可能性大大提升。不过我很仁慈的取消了0帧投,快感谢我吧

第三,之前刀锋边缘主推过【长连段】,但是空蝉并没有融合【闪避后继续打完一套】这个功能。这次我给你补上Offset系统,就是让你先打出连段的前面几招,然后闪避一下,就能取消硬直回避敌人之后,继续打出连段后面的高伤害招数。这算是白金独有的私活,但也塞的还算漂亮。为什么要加上【还算漂亮】呢。因为考量标准就应该是【有没有达到足够自洽】——最终效果是,闪避了攻击就不能出红刀,出了红刀了就不能用出闪避。。。那我放着本来就不错的N多衍生技不用干嘛非得用你这个半成品呢??咋的Offset版权是被神谷带走了么你只能塞个半成品的Offset咋的白金你真的没想过这么明显的左右互搏的问题吗。

其实白金做了这么多加法,到了混乱的战场里尤其是高难度下你很难去实现对杂兵的精防和精反(尤其是这蓝盈盈的画面下)。这些加法系统更多的是为了改善一对一的BOSS战而特意制作的(这也确实带来了忍龙全系列最强的BOSS战)。但其实我很喜欢系列以前故意给你设置几个杂兵干扰你打BOSS但实际是来给你吸魂大法送魂来的那种设计。

所以现在,杂兵战的时候你就无视加法系列好了。咦,不是说以前忍龙是杂兵最爽无视BOSS,现在咋反过来咧?
你们现在明白了吗,小弟SIGMA里取消了前作BOSS战里的杂兵,其实是取消了【给你来送的魂】,取消了风车和爆炸手里剑,其实是取消了【大乌龟和机械章鱼女的克制武器】。。。我哭死,他真的不懂忍龙。

结果你们还在骂忍龙BOSS战不能用断肢很割裂。。。方向错了啊大哥大嫂们。

所以说,4战斗系统做的挺好,但把前作的简单逻辑复杂化,这些加法真的有必要吗?——这种为了加法而做的加法,让人有一种【我不想用硫酸脸遗产所以必须要革新但我又没那个本事】的宿命感。

咦,我真的不是在说你哟。著名的“我知道大家都喜欢大哥”台词的某某某。

【红刀!红刀!红刀!!】
同样的4代,同样的以老带新,同样的红刀系统。只是一个在2008年1月,一个却在2025年10月。要知道他俩的1代相距并不远。
我想起那天下午夕阳下的奔跑,那是我逝去的青春

尼禄的红刀侧重在【瞬间】,只要精准度按对,就可以一直保持红刀状态,找对了节奏就能爆发。而八云的红刀在【持续】,必须积极攻击,才能积蓄红刀槽,找机会去爆发。

尼禄的红刀侧重【上限】,菜鸟可以主动蓄力,熟手可以享受偶然按出的惊喜,而高手可以全程红刀状态。八云的红刀侧重【时机】,该放出来的时候放,不该放的时候不能乱放。菜鸟和高手的区别在熟悉战场准确预判释放的时机。

尼禄的红刀侧重【进阶】,你光用普攻+恶魔手去通关其实也没什么问题。八云的红刀系统则是【强制】,你不掌握,敌人的橡皮属性你都破不了——为了推广奴延鸟(红刀),鸦之型(平时状态)威力普遍一般,且多数依赖连续技中的后面几招来断肢。当红刀成为强制性的战法,多少是不太舒服了。。。有点像当年Kunoichi女忍的“小太刀”攒条才能释放必杀的那种【突兀的强迫感】;
在中低难度下,红条的长度恰到好处,适合解决一切战点。但是在高难度下,你经常“不交红条”就打不赢霸体敌人,“交了红条”又没解决敌人却没有补充道具,逼的你只能【不断复读少数霸道招式】疲于应对,你堆怪却不考虑你那点唯一解的红条能不能搞定,那你设计出那么多连段是图什么。。。白金啊,你没有忍组的命,千万别染上忍组的病——从刀锋到卧龙都没解决的【数据不均衡】和【无解的死局设计】。。。

尼禄的红刀高手能玩的很开心,菜鸡偶然按出来几下也很开心。八云的红刀强迫了手残玩家,却又没法满足手指准确度在1/60帧的技术流高手,颇是两面不讨好。加BUFF已经不是什么新创意,但【不要设置唯一解】、【打法门槛尽量降低】才是神作的要求;

最后你会发现,这些问题在你操控隼龙的时候基本都不存在了。新系统几乎就是为他量身打造的,隼龙才是能发挥红刀系统(闪华)的最佳主角!!所以二周目开篇直接用隼龙打全程才/ 果然真的是忍者龙剑传4啊。。。一顿连招猛如虎,一看小弟二百五。咦,那一周目的小弟八云设计出来到底是干嘛用的?小超忍立不住啊

【总结:8.5分】
忍龙4颇有点像当年的Kunoichi女忍。都是在前作打好的日式和风之后,制作组全员换人的有自己的理解的新作,但都变成了科技赛博风格,甚至“连击攒条放大招”的思路都是一样的。好在忍龙4比女忍的完成度高很多,同时步子迈太大导致优缺点都非常明显的一作,但在动作游戏式微的现在,你没别的选择。

它注定不会像1代那样发展成时代水桶的超级经典,也不像是2那样长板长到可以无视短板的程度,它是站在3代刀锋边缘的体验框架之上,借鉴1代故事核心的黑龙以及2代断肢为代表的爽快系统,且融合白金扎实的ACT功力制作出的有新意也另类的忍龙。
同时对于几乎全员新人的制作团队而言,这样的成绩已经足够他们骄傲。

P.S:板垣伴信先生已去,忍龙后爹Fiend Busa 大佬会出手改善某些不足吗?


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原帖由 @solbadguy  于 2025-11-10 02:10 发表
一句话:4已经是预测中的最好的结果。如果1黑=9分,2无印=8.5分,3E=6分,4我给7.5~8分。

美术风格:预告视频给了太多镜头这个女美工,我就知道大概率美术这块要完。不是说女插画家不行,而是你谁啊……虽然忍龙美术本来就一股B级片的feel,老土,血腥,软色情,但是这捆绑女角色一出来,这TM也太低俗了……一种非常廉价的、格调不高的低俗审美。之前的2B、瑞秋、红叶,霞这些角色卖肉有一种荒谬的合理性:“女忍就是这样的”,“魔女就是这样的”,“巫女就是这样的”,因为无数acg里面这些职业给人的刻板印象就是:道貌岸然、暴露衣着、欲盖弥彰的色情——注意!不是脸上明写着的“痴女”。到了忍龙4,怎么就这么粗鄙不堪了呢?这个巫女的和服+绳艺感觉就是刚拍完AV,因为这个我甚至都不好意思让我儿子玩忍龙4,这比紧身皮衣、水手服、泳装尴尬得多了。

还想说点什么但是太困了2333……
确实这一点本来我想在观感那一节里写到。但是发现比起我说的那几点观感来讲,绳艺都已经不算啥问题了。就没说。

大佬还是抽空写个评测啊。



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个人对全系列五部作品各个版本的排名(1和3代初版我没玩过)

【11.0】忍者龙剑传2
【10.0】忍者龙剑传SIGMA PLUS,忍者龙剑传1黑之章
【9.5】忍者龙剑传2白之章(hack)
【9.0】忍者龙剑传3真·刀锋边缘(hack)
【8.5】忍者龙剑传4
【8.0】忍者龙剑传SIGMA2,忍者龙剑传2黑之章,忍者龙剑传DS
【7.5】忍者龙剑传SIGMA2 PLUS,忍者龙剑传3刀锋边缘


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原帖由 @architc  于 2025-11-10 17:29 发表
忍龙4这事,游戏本身,及格肯定还是有的,7分以上,8分不到也是可以给的。

这游戏的“破事”在游戏本身以外,是tm发售前,各种评测软文,抬得太高,吹得太高,诸如什么满分,10分,完美,年度游戏定了。一堆熟脸,男的女的,码字写稿能力很一般,拿钱办事吹牛逼的能力几年下来个个都是顶级的,吹,猛吹。

你“吹”这么高,行啊,那我玩到手,觉得根本不是这么“完美”,我一定会“反弹性”地降低分数,“报复性”地压低评价。就这么简单。

还是那话:
忍龙4做的不错,下次别做了。
这个其实不算问题。

哪些媒体可信自己应该有谱了。买媒体帮吹都是吸引新玩家的手段

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