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[其他] <超级忍·反攻的斩击>;通关简单分享

通关了,我感觉今年这俩忍者2D游戏都比较失望。

忍龙之前说过了,强制关卡背版也罢了,强制先打A再打B的敌人位置也得背版,游戏本身打起来还行,但这个系统实在是差评

然后我把希望放在超级忍上,但这个缺点最后不是跳跳乐上(实际是跳跳乐都是死神的考验里,流程里没多少),而是这个战斗系统看起来很爽,一堆杂技一堆连击,结果打完了敌人也就那么回事,N多敌人也没法打完连段,那设计个连段是干啥。这杀阵真的没想明白,你必须先走位,给每个敌人剩一点点血,然后去打下一个,然后大家都剩一丝血了,一起触发杀阵。。。。战斗的顺畅感更是大打折扣

这真的是怒铁4的组能想出来的沙币系统吗??这杀阵的意义在哪里??当年PS2的shinobi忍这帮人玩过没有???

银河城确实谈不上,没那么复杂的关卡设计。基本是个洛克人的关卡结构。但是精巧程度也差太远了。你要真能设计出来牛逼的银河城,我说你影响战斗节奏,也罢了。问题是连洛克人的关卡设计都赶不上,你战斗的顺畅感更是大打折扣的大打折扣。简直了。

钩爪拉近拉远敌人、用飞伞搞偷袭什么的,全废。都是我的幻想,这些东西设计出来完全就是过特定关卡部分的道具,根本没有丰富打法。

怒铁组真的不如直接照搬当年PS2杀阵的系统,直接搞个2D版随着连击增加战斗力最后一刀秒的顺畅感就得了。现在这纯胡闹。可惜了这么好的手感和画面了。

【战斗狂怒】【信使】【铲子骑士】真的无可超越


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引用:
原帖由 CoolMat 于 2025-8-29 18:29 发表
posted by wap, platform: Firefox
UCG游戏报告,比较全面:
https://www.bilibili.com/video/BV1Eqh9z1EP5/
看了一眼,
4分10秒左右开始的连续技展示看起来确实华丽,隐约有2D鬼泣的风范

问题是啊
他这一套连招你在游戏里是没施展对象的,没什么敌人能够你打完这一套的。
所以说,这个战斗系统是做的很好,但【空有好骨相,没有好肌肉】,敌人搭配不出来。没好的敌人,再好的动作戏都出不来。

然后有类似问题的,大概是前几年那个波斯王子银河城了吧,也是非常好的战斗系统设计,也是没啥敌人可施展。但他的好处是,关卡设计可比超级忍要强太多了(虽然我很讨厌跳跳乐)



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