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[新闻] 制作人:《战争机器2》将把XB360推向极限

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原帖由 客观游戏饭 于 2008-5-22 06:26 发表

来一个包和游戏素质有关系吗?虽然lair很雷,但是制作者不用为了容量发愁。
5倍Geow流程,至少要3-4张D9吧。

话说现在恐龙怎么这么多……
5倍Geow流程很长吗? 这种游戏流程受限在制作资金而不是容量, 参看GTA4,你以为谁做游戏都像小岛一样猛做cut-scene吗?


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原帖由 客观游戏饭 于 2008-5-22 08:29 发表


GTA4只有一张地图好不好?虽然地图很大,但是材质细节能和geow相比吗?你所有情节都发生在这一张图里面。同理,我要喷一下三国志系列,一张地图出一个游戏,用不同的势力范围作为不同的剧本,钱太好赚了。

问 ...
类似GEOW这种地图关卡材质都是可以重复利用的, 你把这些东西简单的线性化了, 简单的说就像是抵抗用了17G的材质贴图结果被Geow狠狠踩在脚下揉了又揉, 现在的游戏还是沙盘和观看类游戏占容量, FPS的主要容量还是用在了声音上



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原帖由 客观游戏饭 于 2008-5-22 08:46 发表

有些可以,大部分不行,geow 1 里面只能有一个矿坑,一列火车,一个温室,一个发电厂……诸如此类。要想游戏好玩,很重要的一点是设计大量不重复的场景,让人一看到某一个画面就知道这是xx游戏的xx关。去年最好的例 ...
场景重复和材质重复完全是两码事.....


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原帖由 客观游戏饭 于 2008-5-22 09:03 发表
当然,但是你用同样的材质制作出来的东西总是似曾相识,就好像Bioshock。

举个例子,生化4玩过吧?你怎样能用村庄的材质做出实验室的场景?
你的理解不对,所谓材质贴图指的是水泥的贴图,泥土的贴图,玻璃的贴图,金属的贴图,所有的贴图都是一样的,排列组合的不同而己...你说的是把贴图集合起来之后的场景的多样性, 这个是美工的活了,就好像同样的颜料不同人可以画出不一样的画一样

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