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[新闻] 这算是次世代最强画面么?

画面很好了.


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引用:
原帖由 Nothing 于 2008-9-15 13:55 发表
楼上几位都没听说过卡马克目前在弄的MegaTexture技术吗?基本上那是一种硬件压力远小于目前的贴图方式,所以大尺寸不重复贴图应该是rage的一大看点。
了解了一下MegaTexture是一种动态卸载和装载渲染资源的技术.对传统美术制作流程也会有一定影响.期待着看看.



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引用:
原帖由 superjay 于 2008-9-18 09:46 发表
托megatexture技术的福,在rage的这些场景里面,你绝对找不到重复的贴图、相同的角落,每个角度都将是全新的、与众不同的
这个似乎不太可能.对一个游戏的数据量,美术的工作量都是很变态的.
megatexture的技术文档网上有中文翻译过来的,找来看看再说.没根据先别乱说.


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以前好像是用在大面积地形上的.
场景看上去没明显的重复,还是一个制作流程和制作方法的得当.
合理制作利用美术资源,好的制作流程方式能提高效率,所有纹理都特定绘制一个关卡4天能完成么?.....
unreal3似乎就比较讨巧.

[ 本帖最后由 raidenli 于 2008-9-18 11:17 编辑 ]

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美工制作美术资源库,在引擎里编辑组合么.
现在基本都是这样吧.
最早星际争霸的地图编辑器都玩过吧.思路一样

[ 本帖最后由 raidenli 于 2008-9-18 12:48 编辑 ]

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作为玩家只要看最后呈现在眼前的画面就可以了

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3D传承这种思想也早已都这样了,以前的魔兽争霸,现在的crysis等等.

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引用:
原帖由 Nothing 于 2008-9-18 13:46 发表

没看懂
说白点就是把美工做得美术资源在引擎里作为笔刷随便画来画去...
从megatexture说到这个了...还是看最后呈现在面前的画面效果吧,这些个都是制作方法,交给游戏制作者去考虑就可以了,作为玩家的身份不用太多的去考虑了...

[ 本帖最后由 raidenli 于 2008-9-18 13:55 编辑 ]

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