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[转帖]钢铁雄心3开发周记综述
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发表于 2008-12-21 21:58
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这个游戏要膜拜一下的。
上班的地方还装了HOI2,中午有空就得作弊一下。
当时只知道有civ,不知vic,无论HOI,看了亨利的教化帖才知道有vic的,然后就摸到了hoi。
那个设计师对政治,经济和战争的理解和设计分配能力让在下只能望其项背了。还有他那些资料来源,更是让人流口水啊。
我喜欢道听途说的,这里聒噪一下,不对的话大家随便骂,大力斧正最佳哈!
攻击宽度(combat width)
应当是指一个战斗团队的有效作战宽度?
比如一个旅可以在2公里宽的战线上进行有效突破。这个2公里可能就是他的攻击宽度数据。这样计算,一个200公里宽的防线就需要100个旅,即20个师才能进行有效突破,如果在这个宽度上没有足够的兵力(比如只投放了50个旅,这意味着每个旅负责了4公里的战线),就会使战斗输出受到负面的惩罚。但是同理,相信一个200公里宽的防线也不能只靠1个师来把守。
当然,根据前面“攻击正面数量上限”(maximum attack frontage)的设定来看我猜测另外一种情况是,因为军事思想的差别,比如根据某个推崇机动的战术,玩家在20公里的宽度上布置4个旅(每个旅的战斗宽度是5公里)是达到战斗上限的,而根据另外一个推崇对抗强度的战术,则可能可以在这20公里的战线上最多投放10个旅(每个旅的战斗宽度是2公里)。这样,战术布置上双方都没有受到负面的惩罚,即大家都把攻击正面数量上限填满了。但是实际输出则是,在这条战线上放置了10个旅的军队明显获得了火力上或者说是人力上的优势。
指挥结构
这个设定估计是设计者参考了各国军事编制得出的。
比如德国的集团军下属单位是师。而苏联的方面军下属单位是军,然后才是师,(在一段时间内军的编制也是不稳定的,这样的层次增加了命令的传达次数,延长了时间,虽然军的编制符合苏联的战略战术思想,但是战争初期并没有很好运作。这导致苏联曾经一度撤销了军级的编制,但是后来随着军队经验的提升,这样的编制又恢复了)。而同理相信日本人的师团,大队之类的又有区别了。
这个设计,个人猜想联动的是设计者对军队领袖的能力也作了更详细的区分。比如岗村宁次这个鬼子,记得有些帖子说的它第一次进行前线任务作业,带个小分队出去搞侦察活动就吃了个瘪,这说明这个鬼子战术技能不灵,不适合指挥小型单位。不过这样二流的小队指挥能力并不影响它作为侵华日军头目的其他方面,这样的从高级军官学校毕业的家伙在更高的战略层面拥有更优秀的技能是可以预见的。
个人其实对那个补给迟滞的设计有些异议,记得别人贴的德国佬回忆录中文翻译片段里面写的,苏联红军发动进攻前是会先建立登陆场储备战斗物资的,然后才是大批军队进入战场。也就是说这个时候补给的输送时间显然是关乎战术思想的,并非一定是迟滞的,也可能是提前的。不过看实际的游戏是不是考虑了这个问题,增加太多的操作细节有时反而会让游戏烦冗。
不管了,先弄个redemption 的1914捣腾一下。看能不能选那个响马大帅,然后用二世祖扫平天下。
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本帖最后由 红色文化 于 2008-12-21 22:40 编辑
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