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哈迪斯2又是ea?ea这个毒瘤产生的背景是什么

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-5-9 13:06 发表
他不是因为不接受有料测试才说毒瘤,而是因为PS5没有这个有料测试才说毒瘤

实际情况就是前面说的,在Epic上EA确实是Epic花了钱,但Steam上EA不是Steam花了钱
这也是哈迪斯1的EA在Epic上独占一年才上Steam,哈迪斯2的EA变成Steam+Epic同步上线的原因

至于为什么主机不允许EA,表面上是主机不允许半成品,但实际上不是这么回事
因为EA第一个版本就比主机某些三线垃圾游戏质量更高的例子比比皆是
如果主机真的只是担心质量问题,那就不会让那些号称做完了实际上是三线垃圾的作品上线

实际上这个分歧在别的方面
Steam允许不超过2个小时游戏时间无条件退款,主机没有这个政策,这就意味着EA尝鲜的风险提高
之前Steam甚至允许游戏在正式发售前的EA阶段玩超过2个小时依然可以退款,这个政策是上个月才去掉的,但Steam要是不发公告我都不知道
说白了,主机商店懒得给用户考虑这些东西,不会提供这么多退款上的便利

但主机厂当然不能把这些大实话说出来,那就只能编造一个“主机更在乎游戏质量不上EA”的借口了
主机商店懒得给用户考虑这些东西

真实情况可能更残酷:做不到
当然可以认为投入无限什么都做得到
但是在 steam 类似这些功能做的如此成熟如此深入人心的当下 不可能不被其他平台参考分析的
但是有没有能力做到是另一回事
巨硬不说了 主机界面从1080到4k用多久? sie 估计也没能力做到

ui/ux 平台上的哪些机制 社区功能
港真 这些不比图形编程简单多少 领域不同罢了 都难做
甚至不仅仅要求开发能力工程能力 产品能力要求更是特别的高


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2024-5-9 14:12 发表
这个话题我不展开说是因为,说下去就更那啥了
比如你要精确统计这人玩了多少个小时,那起码检测在线状态的核心服务器要能在全世界稳定长期链接吧
主机在这一点都不如Steam(当然Epic也不如),但是我干嘛要都说出来呢,越说越那啥

微软在2013年E3那个全程在线机制被嘘就是这个原因,虽然有48小时还是多长时间的缓冲期但根本不够
起码Xbox玩家知道自己有多长时间是明明连着网但没显示好友在线,哪怕在美国这个问题都没有彻底消除
没错

其实核心就是一句话
steam 能成功除了外部因素,它这个平台无数产品细节可能才是更核心的原因



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