魔神至尊
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原帖由 windhover 于 2016-2-14 16:46 发表 从没玩过蝙蝠侠系列 是不是直接玩集大成的骑士 就可以了?
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2016-2-14 16:57 发表 推荐先去玩疯人院和城,剩下两部玩不玩随你便了 骑士还算不上集大成,至少很多地方跟城比是明显退步 但是直接玩城又不见得能立刻融入剧情和系统,疯人院是一个很好的铺垫 当然,如果你对蝙蝠侠的世界观非常 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-2-14 14:17 发表 阿卡姆这个系列最大的问题是,沙盘化以后,沙盘和主线剧情大部分是脱节的 去掉大地图的一些意义不大的强制战斗,主线剧情基本还是在室内进行的,只不过沙盘上的支线可玩元素把这个问题给稀释了,但如果你不管支线一个劲推进主线,就可以发现室内流程的进步一直很有限 Metroidvania和沙盘这两个类型本身是没有高下之分的 但是疯人院对于自身节奏和流程的掌握最纯属,因为其他三作是进化不彻底的沙盘,而且节奏调控都不如疯人院 疯人院的BOSS安排密度和顺序比后面的三部作品都合理一些(指剧情铺垫,BOSS战本身是较差的一代)
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-2-14 22:05 发表 两次爆菊BOSS战我可以接受,但我不能忍受整个游戏只有这两场BOSS战(红桶那一场是潜入后直接上去触发QTE,不算传统的BOSS战,否则前两作的死射也算BOSS了) 打无人机的杂兵战太无聊,半固定跳绳游戏 GTA里各种涉及载具的任务比骑士火爆的多,也别拿什么蝙蝠侠不能开枪不能杀人做借口,这一作的坦克都是无人机,打人的枪是电击枪,这个问题早就解决了 室外完成的主线从城开始就有了,但是占大头的依然是室内 而且骑士的室外部分除了车之外的变化不大 前两作只要你反击敌人是100%要吃掉的,忍者只是因为刀剑的存在导致反击和躲避工作略有区别罢了 而起源的敌人可以在肉搏里把你的招式拆掉,所以对付武术家你需要更全神贯注,尤其是在二周目最高难度没有反击提示的情况下 说实话我不是很喜欢这个设计,我认为这种设计更适合放在1对1的BOSS战(比如丧钟)里,而不是N个杂兵,但这也是一个创新 你觉得声控装置和冰冻弹同等没问题,但我不知道为什么你会认为没有声控欺诈的蝙蝠侠打法就慢,就不能速攻,城的两个道具早就为速攻提供了基础 再说骑士没有挑战地图战役就是对耐玩度的太监 电子枪冰冻手雷勾爪都是直接放在蝙蝠侠的背包里的 而骑士里蝙蝠车的解密是绕了一大圈之后想办法把车弄过去,炸某个东西,然后再继续 在这个过程中车就是一个生硬加过来的玩意,所以我没觉得解密规模变大了游戏更好玩了 骑士另一个浪费在于,即使同一个区域的地图比前几作更大,主线流程某一阶段依然要规定你按顺序解决ABCD,而不是更自由的发挥,当然我估计制作组也就这点水平了,更复杂的东西他们玩不转了 大地图的图像填充是比起源好,但那是因为机能的进步,大地图上的潜入和肉搏战综合设计还是不如城 支线剧情本来就烂,连个BOSS战都没有,拆地雷这种东西也被拿来凑数——不就是强制某段时间内玩坦克大战么? 先知,戈登,蒂姆这些角色的塑造没有问题,但也就仅停留在“没问题”这个水平上,剧本没有真正的新意,都是从过去的动画和漫画上东一榔头西一锄头,而且完全是对原作的东施效颦 (现在回头看看100%结局那个动画笑死我了,学黑骑归来的镜头却没有足够震撼的后续) 举个最简单的例子,你能单纯从阿卡姆系列的剧情里看出迪克和蒂姆在个性上的区别么?有得到充分的展现么? 真正的新意只有小丑 蝙蝠侠和骑士,一个脑残化,一个卑劣化,两个主要角色塑造失败,原因我以前的帖子里说过,对红桶的动画或者漫画稍微有点了解的人也知道 ...
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-2-15 11:45 发表 画面是进步了,但对比预告片退步了,而E3的预告片是CG造假 演出去掉画面的加分,只有噩梦关和小丑是进步,剧情本身因为换掉了编剧是系列最差的,完全不了解角色的特质,音乐也是最差的一代 你有你的个人看法,我有我的 但“非常个人”这个借口解释不了评分销量相较城双双滑坡,GOTY数量可怜的事实
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-2-15 12:55 发表 你也认为它达不到GOTY的标准,那我就不用再说什么了 我承认我觉得起源更好有我个人的口味在,因为起源的音乐、剧情和BOSS战对我是加分点,而骑士这三项都是严重扣分点 但城系列最佳这是主流舆论,我不觉得这有什么问题
原帖由 @Nemo_theCaptain 于 2016-2-15 15:40 发表 GOTY最多是巫师3,这个没问题,我也不反对 但又不是所有媒体都给了巫师3 我的意思是不要说跟巫师3比,就是跟辐射4、幻痛、血源比,骑士都不是一个档次的东西