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PS3 新開發工具 PLAYSTATION Edge 的展示(内有简单翻译)

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm

裡面也有提到PS3現今的弱點,提到RSX被不少開發者抱怨頂點著色能力比360的C1差,不過其實可以靠SPU來補助頂點著色,但是SPU應該是被拿來加強物理運算跟AI的才對,這樣比較起來PS3強調的物理運算能力又降到跟360越來越近了


■ まとめ~PS3、ヤツは一戦ごとに進化している!! しかし、現実も見えてきた?

 今回のGDC 2007でも、PS3プロジェクトに参加している開発者が一貫して筆者に囁いてくるのがRSXへの不満だ。特に頂点シェーダに対する不満が多く、口を揃えて「GPUのRSXが遅い。とくに頂点性能がXbox 360と比較すると辛すぎる」という。

 Xbox 360でうまくいっていたポリゴン予算をPS3に持ってくると、頂点性能が足りなくてうまくいかず、ポリゴン数削減に迫られるというのだ。RSXの頂点シェーダの性能がそこまで低いというのは少々意外だが、「SPUを頂点処理に使う」ということに気が付いた開発者は、逆に口を揃えて「RSXの頂点シェーダは要らないですね」とまで言ってくる。どうやら、PS3の開発シーンでは、RSXの頂点シェーダを活用しないのがトレンドとなってきているらしい。

 GDCで会った、とある開発者は「PS3からEE(Emotion EngineS2のCPU。互換性維持のためにPS3にも搭載されていたが、欧州版を皮切りに、アメリカ、日本版でも将来的にカットされるロードマップが示された)がなくなりますけど、RSXの頂点シェーダもなくなってもいいかな、なんて(笑)」と冗談を言っていた。

 極論を言えば盲腸化しつつあるRSXの頂点シェーダが、なぜそこまで遅いのかは、はっきりしてもらわないと困るのだが、ボトルネックの原因が明確となり、最大パフォーマンスが得られるメソッドが発見され、しかも、そのノウハウがPS3プラットフォーム参加者全員に提供されることとなった、というのは価値あることだとは思う。

 ただ、本来、PS3のCELLプロセッサの6基(7基)のSPUは「AIや物理シミュレーションといったグラフィックス以外のゲームの本質的なリアリティ向上のために活用すべき」というメッセージが込められていたはずで、それが「高速な頂点シェーダとして使うべし」というメッセージに置き換えられたのだとすると、SPUの未来性に夢を感じていた3Dゲームファンからすると少々残念なことだといえるかもしれない。まあ、6基全てのSPUが頂点シェーダに活用されることはないにしても、だ。

 また、SPUのプログラミングそのものについても、ソニー自体がもがき苦しんでいるのが伝わってくる。本来はSPUは高級言語でプログラミングできることがウリだったはずなのだが、ソニー自身が「Cコンパイラの出力コードは信用ならないのでSPUプログラミングはIntrinsicsネイティブ命令を使いましょう」と奨励し、「Intrinsicsだとコンパイラの20倍高速です」と自ら言いきってしまっているのが、まさにその象徴だ。SPUコンパイラにはソニー製とIBM製があり、Playstation SDKにはソニー製のものが使われているらしいが、IBM製のものが、どの程度のものなのか気になるところだ。

 Xbox 360は1年先に発売された関係で、“先を走っている”というアドバンテージがあり、さらに「マイクロソフトはソフトメーカーである」というバックグラウンドもあるのでノウハウの蓄積度、そして開発環境の善し悪しで比較すれば、確かにPS3は劣勢であることは否めない。しかしPS3陣営には、優秀なファーストパーティが日本を含め、世界中にあり、プラットフォームパワーという意味において、Xbox 360に負けている点はないだろう。

 まさに、今回のPLAYSTATION Edgeはファーストパーティの知識の結集という感じであり、このノウハウが活かされて今年末に登場する「2世代目のPS3タイトル」は今から楽しみにしていたい。


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Animation System


老SDK


EDGE






・Geometry Processing




























































原文

http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070316/pe.htm

SONY纯正的游戏引擎 PLAYSTATION Edge
游戏开发者们说的游戏难开发的PS3,笔者以前听到[主CPU的PPE太慢了 感觉跟P3 1G是的,PS2的EE也许更快呢][SPE完全不知道该如何利用,结果这次的计划SPE就根本没有使用嘛]之类的,但近来听到[终于知道如何速度快去来了][很惊呀最适化调整一下就一下速倍化],PS3的开发现场基本就是这样的过程吧

在GDC2007SONY公布了PLAYSTATION Edge
大致分类有以下4大副系统
・Animation System
・Geometry Processing
・Compression
・GCM Replayjm

UE3虽然很NB,但并不是为PS3特化制作的。

PLAYSTATION Edge将提供给给PS3开发游戏的制作组,作为开发平台也把全部原码附属在里面,特别是将提供SPU关联的组件SPURS。编码由C和native语言编程

下面介绍那4个副系统,我看不太懂。动作系统可以参看那个演示

将使RSX提升3% 速度提高10~20%

1SPU可以处理 60FPS 80W多边形 当然这是舍去了其他东西的情况下 但很NB


最终画面768人 50车 每秒 140W多边形 60FPS


GCM Replay

是RSX的调试工具   感觉就是从以前石器时代摸索状况一下到了近代的感觉

最后提到PS3的弱点是RSX的顶点シェーダ太慢

期待年末汇聚了PLAYSTATION Edge 2世代目的PS3游戏



EG 金童劳尔 译


http://bbs.a9vg.com/read.php?tid=659954&fpage=&toread=&page=1



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RSX不行是事实,可惜了CELL


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引用:
原帖由 cc0128 于 2007-3-17 22:15 发表

貌似N卡的7系列本来就只能AA,HDR 2选一。。。
说中要害了

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引用:
原帖由 saytesnake 于 2007-3-17 22:25 发表

是G71(GF7600),精简?本人看来仅仅只是减少了显存带宽,其余的构架都基本与G71相同,但问题是你能保证RSX就是原原本本的G71吗?肯定有针对PS3构架进行优化的东西.
为了让你这种人明白真理 我准备了不少资料



[ 本帖最后由 金碧辉煌 于 2007-3-17 22:31 编辑 ]

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裡面也有提到PS3现今的弱点,提到RSX被不少开发者抱怨顶点著色能力比360的C1差,不过其实可以靠SPU来补助顶点著色,但是SPU应该是被拿来加强物理运算跟AI的才对,这样比较起来PS3强调的物理运算能力又降到跟360越来越近了

联动贴

http://www.tgfcer.com/club/thread-5856691-1-1.html

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引用:
原帖由 saytesnake 于 2007-4-4 18:41 发表

没有什么道理的言论.最新版本的Havok已经对PS3的Cell进行了最大的优化.速度比X360快20倍.这证明了SPE对物理运算有着很大的优势.而AI就不同,PS3的Cell运算AI是比不上X360的,原因就是SPE对AI运算几乎没有什么帮 ...
呵呵 Havok已经对PS3的Cell进行了最大的优化.速度比X360快20倍

你当3核心的Xenon是摆设啊

现在版本的HAVOK也只发挥了Xenon单核心的实力,别小看Xenon的潜力

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