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[其他] 白了浪人,意外的喜欢

还是看个人的侧重或者喜好吧,没有完美的游戏,只看你能忍或者不能忍哪些缺点。
我也是差不多玩了1百小时,刚进第三章,本来前大几十小时兴致很高,现在突然就佛了没劲了。
仔细想来,可能在于浪人的动作+成长系统比较扁平,我玩了这么久,人物性能提升基本就是数值增加和解锁少数行动特性,ACT部分开始和现在还是基本一样,想人物性能提升主要还是得靠玩家自身的技巧进步,这是典型的ACT思路,而不是ARPG思路。我个人作为中年手残,技巧提升空间十分有限,RPG方面得不到多少培养角色的快感,仗着立身流石火打了这么久,单调疲倦了。这么说一句,但凡这游戏能有办法(非金手指)让隼流石火难度低点和较大幅度提升饭缸落的威力,我玩下去的动力都会大得多。


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原帖由 @trigunking  于 2025-3-30 09:09 发表
不知道巨龙词条上的烈风/紫电一定时间内消除流派不利能不能改善一下隼流和义经流对所有流派不利的情况,确实我也不怎么愿意用这两个流派就是因为不利的箭头看起来好不爽,虽然不利的弹反判定帧我自己体感和有利区别并不大,能弹的招依然弹的到,不熟悉的纯瞎逼弹或者干脆直接翻滚不弹了,但还是喜欢用有利流派打,纯追求心理安慰。
巨龙套对于石火桢提升的十分有限,玩家测的数据是2帧,这能管多少用。
隼流的不利设计属于强弱一视同仁,面对所有流派皆不利,但也能对所有流派崩出大硬直,石火高手可以用隼流打得爽,手残就只能干瞪眼。说白了忍组骨子里还是act做派,rpg方面的设计一直都比较糙。
世上始终是手残玩家居多,战斗系统差得多的魂系,老滚巫师对马岛之类都能大卖,忍组作品销量却始终上不去,除了美术拉胯,act以外的设计能力有限也是一大原因。



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