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[新闻] 《鬼武者 - 剑之道》公布首个预告,预定于2026年发售

不是金城武
没看到一闪
看到了近刺

我想,若是没了爽爆的一闪,变成魂游或者类仁王,我可能要吐血,你特么还不如不出


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引用:
原帖由 majian1 于 2024-12-13 14:27 发表


鬼武者一闪这个系统,要是没有了那就不是鬼武者了,但是这个东西存在感太强,有了 一闪系统但你一直平A又显得自己太菜,还不如不玩。怎么掌握这个平衡度,CAPCOM确实要好好想想。
如果这游戏是ARPG,把一闪设计成可选择方向成长就行。
比如人物属性为力敏体魂,力增加物理伤害系数和负重,敏增加暴击系数和动作参数,体增加耐力和血条,魂增加一闪判定时间,蓝条,属性伤害。
武器设定上,可以是小太刀一闪只能打单体,可以学习连闪(连闪也有不同进阶性能,可以用装备实现),大太刀一闪伤害和耗精更高,可以群攻,但一般情况下不能连闪(或者解锁连闪需要更严格的限制和条件)。
初始一闪威力可以不太高,判定帧严格,消耗巨量精力,精力不够打不出一闪。玩不来一闪的玩家可以选择把人物练成(+配装)平A武技流也能爽的BD。喜欢一闪的玩家可以集中强化一闪。
这样就可以把一闪玩出花来了,通过不同的属性养成和配装,可以主力重甲极限一刀威力流,主体轻甲小刀连闪流,主力副体轻甲大刀最强剑圣流,主魂出一闪更轻松流(伤害和连闪弱些),力敏平A武技暴击流,魂敏法术流,魂力附魔流等等。
虽然相对于其他系统来说一闪难以做平衡,但绝不是做不好,肯不肯花心思力气去设计和平衡罢了,做好了绝对爽,比现今所有ARPG都爽。



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