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[求助] 请教技术派一个问题。屏幕分辨率与多边形处理能力

按照LZ的说法,那游戏机在生成画面的时候首先要确定画面中所有物件、场景的遮挡关系和对应的屏幕显示像素数,然后根据这些像素数去计算每一个物件所对应显示的像素数最多能表现多少个多边形,然后将这个多边形数量和模型的默认的多边形数量去做对比,取其中的小值,也就是必须的多边形数量。然后根据这个必须的多边形数量,重新生成画面中的所有模型,然后进行渲染。。。。。
然后你在未生成画面的时候其实是没办法判断每个画面内的模型映射成2D画面的时候占据的像素空间的,所以你要先以默认的多边形数量生成画面一次,然后在动态调整模型……
LZ你的技术是火星来的吧,舍近求远的做法。


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引用:
原帖由 sunzhensz 于 2009-6-11 14:51 发表

9年前高考的,拜托我们只讨论内容不讨论人,没必要为了说某个人的观点差就间接说其年龄小!
我觉得这个命题从开始不是错的,因为最终要在2D上显示,所以自然就会考虑到,是否需要那么详细的建模?假设每帧的多边形 ...
你的思路,不要浪费,是可以理解。但你知道怎么确定一个游戏它的模型应该建到多细么?事实上一个模型,比如人物模型,大概应该建模在多少万多边形,就是实现考虑过,在大部分的场景下,可能显示的物件数量,屏幕分辨率,与物件的距离来估计建模应该到达的细致程度的。事实上你在大部分的游戏中,即便是NDS或者PSP,你都可以看到尤其是主角,基本上你在正常游戏的时候,主要的部分是不会有1个像素实际上对应了好几个多边形的情况的。也就是这种浪费在最开始的设计中实际上就被排除了。但是比如一个游戏,如果能任意缩放,那么按照正常情况下预估的建模数量在镜头拉远的时候就会出现1个像素的大小其实对应几个多边形的情况。但是你不可能根据这种情况去建很粗糙的模型,或者为了不同的远近建不同的模型。这是更大的浪费。
但是贴图的品质是可以根据镜头的远近来改,以节约资源。
最后,31楼真相什么啊,这两张图上的多边形其实是一样多的,明显就是渲染出来的图基本上是一样,但是在输出成480的时候进行了一次采样而已。



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引用:
原帖由 sunzhensz 于 2009-6-11 16:35 发表
不会在很低的分辨率输出情况下去建立非常高的模型,我也一直没说要建立多套模型,也没说要建立太粗糙的模型。我的想法就是,多边形处理能力必须与最后输出相匹配,不能太夸张。预估在正常的情况下,屏幕上大概显示到 ...
你说了半天不是和你自己的话互相矛盾么。PSP的多边形显示能力就是和其屏幕匹配的啊,PSP屏幕是1像素么?因为你觉得PSP的屏幕展现不出3500万多边形,你就觉得PSP不需要这个多边形处理能力,这是你的立论么。问题是PSP3500万多边形的处理能力不表示它在运行游戏的时候把所有能力全放在多边形上,也不表示他随便什么时候场景里都是3500万多边形。人家同屏显示出来的多边形都是相对适合屏幕的,你非要极端化把它比作1像素去换概念。然后还觉得自己很无辜。那就不能怪别人怀疑你智商啊。


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